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Spira
Mappa di Spira
Dati fisici
Lune Una
Continenti Uno, più diverse isole
Clima Temperato
Morfologia

Altopiani
Montagne
Foreste
Deserti

Luoghi d'interesse
Società
Razze
Città principali

Bevelle (capitale)
Luka

Governo

Oligarchia clericale (X)
Governi democratici provvisori (X-2)

Associazioni
Mondo di Final Fantasy X
Spira è terra di tormenti in una spirale di morte. Per distruggerla e sanarla, io diventerò Sin
—Seymour Guado

Spira (スピラ Supira) è il nome del mondo in cui sono ambientate le storie di Final Fantasy X e Final Fantasy X-2.
Geograficamente simile a un'enorme grande isola, questa terra consiste in un grande continente centrale, circondato da numerose isole di varie dimensioni.

GeografiaModifica

Spira è un mondo coperto per la grandissima parte d'acqua, e l'unico grande continente si estende dal polo sud fino a raggiungere l'equatore. Si tratta in ogni caso di un mondo decisamente piccolo, se comparato a quelli degli altri giochi.

ClimaModifica

Il clima di Spira varia molto tra una zona e l'altra. Nell'area meridionale, il clima ricorda molto quello dell'Oceano Pacifico meridionale nel mondo reale, ma si raffredda sempre più, passando dalle aree temperate della via Mihen e del Fluvilunio, per poi arrivare verso Guadosalam e Macalania, dove ci sono le zone più fredde. Macalania sembra essere posta ad altitudini molto elevate, poichè il lago glaciale che ha creato gran parte della valle sottostante è perennemente ghiacciato; questo potrebbe però essere anche l'influsso dell'intercessore di Shiva, ipotesi avvalorata dal fatto che dopo la scomparsa dell'intercessore il ghiaccio del lago si è sciolto.
Il ghiaccio non è presente nella vicina città di Bevelle, e il clima sembra riscaldarsi molto verso la parte più a nord del continente, con la sola eccezione della catena montuosa del Gagazet, molto alta e pertanto molto fredda in alcuni punti.

Nella zona di Macalania è presente anche un grande bosco, reso immortale dall'energia degli intercessori, e una grande pianura brulla, costantemente battuta da tempeste magnetiche. Esiste poi il clima caldo secco dell'isola bikanel, coperta nella quasi totalità da un grande deserto.

Flora/FaunaModifica

Il mondo di Spira è popolato da piante di ogni genere, la maggior parte delle quali ricorda la vegetazione del mondo reale. Le uniche notevoli eccezioni sono rappresentate dalle piante del bosco di Macalania e dai lillà lunaris del Fluvilunio. Esistono poi creature vegetali come Ochu e Molboro, benchè queste creature siano a tutti gli effetti dei mostri.

I mostri compongono circa il 90% della fauna di Spira: queste creature sono prevalentemente ostili, e attaccano senza quartiere qualunque creatura passi loro vicino. In realtà non sono tutti aggressivi, anzi, alcuni sono socievoli e persino curiosi verso gli umani, probabilmente per via dei ricordi che possiedono. Le altre specie animali note sono cani, gatti, uccelli di vario genere, scimmie accucciate e delfini, oltre ai ben noti chocobo e agli shoopuf.

EconomiaModifica

MonetaModifica

La moneta ufficiale di Spira è il guil, ma sembra che in passato fossero usati dobloni d'oro, come dimostrano le ricerche condotte nel deserto di Sanubia.

CommercioModifica

La gente di Spira è vista spesso svolgere vari tipi di lavori, a seconda della zona: Besaid, ad esempio, è nota per il mercato tessile; a Kilika l'attività prediletta è la pesca; Luka è il porto più fiorente del continente; la via Mihen è famosa per l'allevamento dei chocobo; a Guadosalam sono molto comuni gli antiquari, e così via...
Sebbene molto discriminati, anche gli Albhed hanno iniziato da tempo particolari attività commerciali, la più famosa delle quali è la casa del viante di Rin. Gli Albhed si adoperano inoltre per far tornare in voga l'uso delle macchine, bandite da mille anni nella gran parte delle zone di Spira.
Nei centri più importanti, inoltre, è molto comune che le persone intraprendano la via religiosa, diventando templari o sacerdoti. Alcuni, inoltre diventano anche invocatori o guardiani. Non mancano inoltre coloro che si dedicano al rinomato sport del blitzball.

CulturaModifica

Alfabeto Spira

L'alfabeto di Spira

Alfabeto Al Bhed

L'alfabeto degli Albhed

Spira ha subito un grande cambiamento nei mille anni passati dalla grande Guerra delle macchine. Le macchine, un tempo largamente usate, sono state bandite dal clero di Bevelle, e solo la razza rinnegata degli Albhed ne fa ancora uso, sia per lavorare che per combattere. La mancanza di macchine ha permesso alla magia e a coloro in grado di usarla di affermarsi maggiormente, e ancora di più agli invocatori, che rappresentano un'effettiva classe sociale. Gli invocatori godono di privilegi unici perchè sono le sole persone in grado di sconfiggere l'entità che minaccia Spira da 1000 anni: Sin. Sin è una creatura gigantesca, simile a una balena, che vaga per il mare di Spira, seminando distruzione quandunque raggiunga la terraferma, ed è considerato l'incarnazione dei peccati dell'uomo.
Il credo di Yevon è al centro della vita della maggior parte degli abitanti di Spira. Yevon si pone, tramite i suoi insegnamenti, come precettore e protettore di un mondo dove non vivono più di 40 milioni di abitanti e in cui quasi ogni forma di tecnologia e progresso sociale è stata tabù per 1000 anni. Eppure, nonostante l'apparente unità, tra i numerosi popoli che abitano Spira le tensioni sono visibili, e verrebbe da pensare che forse, senza la presenza "pacificatrice" di Sin, essi si sarebbero combattuti fino a distruggersi tra loro. L'unica cosa che veramente unisce il popolo di Spira è il blitzball: questo sport, tradizione plurimillenaria di molte parti del continente, è una passione che ferma quasi qualunque ostilità, e per questo sono ogni anno tenuti grandi tornei nel grande stadio di Luka, uno dei pochi luoghi a cui Sin, anche grazie alla protezione dei miliziani, non si è mai avvicinato.

La lingua parlata dalla maggior parte della popolazione è la lingua basica (diversa in base alla traduzione del gioco), ma esiste anche la lingua Albhed, esattamente identica salvo per un piccolo particolare: le lettere invertite. La grammatica della lingua Albhed è esattamente uguale a quella basica, e anche le parole sono le stesse, ma le lettere e la conseguente pronuncia sono diverse (visita la pagina Albhed per maggiori informazioni).

ReligioneModifica

Yevon

Il simbolo di Yevon

Come già detto, la religione professata nella stragrande maggioranza del continente è il credo di Yevon, tramandato dall'invocatore Yu Yevon a sua figlia Yunalesca e in seguito a tutto il popolo. Il credo fu introdotto soprattutto per controllare il popolo tramite la speranza che un giorno Sin sparirà. Gli insegnamenti di Yevon sostengono che le macchine, da guerra o da lavoro, sono fonte di torpore e pigrizia per l'uomo e vanno pertanto evitate quandunque possibile (sono ammesse solo le macchine che permettono allo stadio blitzball di funzionare, oppure le macchine con cui è possibile registrare dati video o audio). Insegnano inoltre che Sin è l'incarnazione del peccato, e che sparirà solo quando tutti gli uomini si saranno completamente purificati dai loro peccati. Fino a quel giorno, è concesso un breve intervallo dalla minaccia di Sin, possibile grazie al rituale dell'invocazione suprema, che porta su Spira un breve periodo di calma chiamato Bonacciale.
Nel credo di Yevon non mancano però le contraddizioni: molti dogmi introdotti col tempo non sono mai stati spiegati fino in fondo (per esempio, non si sa di preciso cosa veramente sia peccaminoso delle macchine), ma molti fedeli seguono ciecamente questi insegnamenti, senza rendersi conto che coloro che li trasmettono sono i primi a non seguirli. Il clero permette ai templari l'uso delle armi da fuoco, presenta imponenti sistemi di macchine di ogni genere all'interno delle sue sedi, e nasconde sotto la sede principale di San Bevelle una gigantesca arma, pensata come meccanismo di emergenza (in seguito si pensò di farne uso anche per distruggere Sin) ma mai entrata in funzione per la sua pericolosità: Vegnagun. Inoltre, nonostante sia scritto che solo un invocatore può sconfiggere Sin, il gruppo della Milizia, fondato per sventare la minaccia del mostro e inizialmente scomunicato, è stato accolto dal clero come un esercito regolare. Con il tempo, la sete di potere ebbe il sopravvento sulla volontà di proteggere il popolo, e la corruzione dilagò rapidamente tra il clero, dando spesso vita a degli autentici mostri.
Alla fine di Final Fantasy X, i protagonisti si avventurano dentro Sin e distruggono Yu Yevon, che lo manteneva in vita. Questa è la fine totale di Yevon e della fiducia del popolo nel clero, soprattutto perchè l'intervento dell'invocatrice Yuna aveva svelato buona parte degli oscuri segreti che Bevelle celava da 1000 anni.

Due anni dopo, ciò che ancora poteva essere salvato di Yevon è stato riunito in quello che fu conosciuto come Neoyevon. Questa volta, però, non si trattava di una religione, ma piuttosto di uno stile di vita, il cui motto è "una cosa per volta", fondato dal vecchio Trema e guidato, attualmente, dal giovane pretore Baralai. Il movimento di Neoyevon è però contrastato dalla Lega della gioventù, guidata da Nooj: questo causa un conflitto tra le due fazioni, sanato solo dopo la crisi di Vegnagun.

MitologiaModifica

Dall'inizio della storia conosciuta di Spira, alcune figure sono apparse nella mitologia del continente, e continuano a farne parte fino alla fine di Final Fantasy X: gli Eoni, anche detti "Belve sacre", sono creature magiche, portate nel mondo reale attraverso i cosiddetti intercessori, persone morte in varie epoche del passato di Spira, alcune tentando di sconfiggere Sin, che tramite i loro sogni post-morte donano vita alle creature. La Zanarkand dei sogni, creata dal sogno di migliaia di persone sulla base dei loro stessi ricordi, è considerabile come un gigantesco Eone.

Molte credenze di Spira ruotano intorno alle misteriose creature conosciute come lunioli. Queste piccole fiammelle evanescenti sono la causa dell'esistenza dei mostri, degli Eoni e dello stesso Sin: essi leggono il pensiero e i ricordi della gente, e sulla base di questi prendono una forma concreta. Dopo la morte, gli esseri viventi finiscono in un luogo chiamato Oltremondo, dove i loro ricordi sono convertiti in lunioli. La sola entrata conosciuta dell'Oltremondo è situata a Guadosalam, e forse per questo motivo i Guado, nativi della zona, sono molto sensibili ai lunioli e ai cambiamenti che avvengono nel mondo ultraterreno. Le anime di coloro che non accettano la morte si trasformano in mostri, ma se questi hanno una grande forza interiore o non si ricordano di essere morti, sopravvivono nel mondo come non-trapassati: il termine è stato coniato in riferimento al fatto che, per guidare le anime dei morti nell'Oltremondo, gli invocatori eseguivano un rituale chiamato "rito del trapasso", che permetteva alle anime di non trasformarsi in mostri. Questo è il motivo principale per cui in Final Fantasy X non esistono i nonmorti, nel senso classico dei giochi della saga: in un certo senso, lo sono tutti.

TecnologiaModifica

MacchineModifica

Secondo gli insegnamenti del credo di Yevon, l'uso delle macchine è severamente proibito, perciò prima della sparizione di Sin erano pochi coloro che ne facevano uso: gli Albhed erano i soli ufficialmente noti per far uso di macchine di vario genere in vari modi. Ciò nonostante, è possibile notare che anche la Milizia aveva introdotto alcune macchine nell'uso quotidiano: basti pensare ai numerosi terminali di computer rintracciabili durante il gioco, usati per ottenere informazioni basilari su località e mostri. Dopo la sparizione di Sin, comunque, anche gli ex-yevoniti cominciarono a fare ampio uso delle macchine, seppur con qualche incertezza, per semplificare la propria vita. Un Albhed di nome Gippal ha creato il gruppo degli Automisti, al fine di condurre una ricerca avanzata sulle macchine.

Un gran numero di macchine antiche è stato rinvenuto in molte zone di Spira, in particolare nei deserti di Bikanel, e alcune di loro sono ancora funzionanti a distanza di secoli, per quanto spesso siano talmente scassate che basta rimuoverne solo un pezzo perchè cadano come un castello di carte. Un altro esempio sono i sistemi difensivi di Zanarkand, ancora perfettamente funzionanti a distanza di mille anni. Alcune di queste macchine hanno inoltre sviluppato una personalità e persino una coscienza, a volte, come dimostra il fatto che alcune di esse siano animate dai lunioli e ogni tanto degenerino in mostri.

SfereModifica

Le sfere sono il solo modo per conservare dati audio e video a Spira. Questi meccanismi sono creati con l'acqua purissima delle fonti di Macalania, e tramite altri meccanismi, come le videocamere, possono immagazzinare dati al loro interno. Attivandole, si può guardare o ascoltare quello che vi è registrato. Con il tempo, i dati possono anche rovinarsi, ma la qualità delle immagini e dell'audio può rimanere buona anche dopo mille anni. Di tradizione plurimillenaria, numerose sfere ancora da vedere sono sparse per tutta Spira, e vengono spesso cercate da gruppi di cacciasfere.

LocalitàModifica

Spira è divisa in numerose città e luoghi visitabili durante Final Fantasy X e Final Fantasy X-2:

  • Besaid: isola tropicale che un tempo presentava una grande città, ora ridotta a minuscolo villaggio. Terra natale di Wakka e Lulu, è il luogo dove è cresciuta Yuna. Ospita il tempio di Valefor ed è rappresentata dalla squadra dei Besaid Aurochs.
  • Kilika: piccola città portuale costruita prevalentemente su palafitte o formazioni coralline, viene ricostruita dopo essere stata distrutta da Sin. Ospita il tempio di Ifrit ed è rappresentata dai Kilika Beasts.
  • Luka: grande porto da cui partono navi per tutta Spira. Patria del blitzball, è rappresentata dai Luka Goers.
  • Via Mihen: antica via chiamata così in onore di Lord Mihen, fondatore della Milizia. Originariamente, qui si trovava una città.
  • Via micorocciosa: grande sistema di scogliere e formazioni rocciose, all'interno della quale si trova l'entrata della cava delle pene. Qui ha luogo l'Operazione Mihen e qui ha sede la Lega della gioventù due anni dopo.
  • Via Djose: la strada verso il tempio di Djose, dove risiede Ixion. Il tempio sarà in seguito la sede degli Automisti.
  • Fluvilunio: grande fiume chiamato così per i gigli lunari che crescono sulle sue sponde e per l'alta concentrazione di lunioli. Il fiume è regolarmente attraversato dagli shoopuf e una volta presentava una grande città costruita su ponti.
  • Guadosalam: città costruita sotto un gigantesco albero. Terra natale dei Guado, è rappresentata dai Guado Glories.
  • Piana dei lampi: una enorme piana costantemente colpita da fulmini. Gran parte delle torri parafulmini costruite salva i viaggiatori, ma molte di esse sono fuori uso.
  • Bosco di Macalania: un'immensa foresta resa immortale da un intercessore. Qui vive la razza degli orchestranti e qui si nascondono i Guado dopo che i Ronso li hanno cacciati da Guadosalam.
  • Lago di Macalania: un lago coperto da ghiacci perenni. Qui si trova il tempio di Shiva, che affonderà in seguito alla scomparsa dell'intercessore e allo scoglimento dei ghiacci.
  • Isola Bikanel: isola subcontinentale trasformata in un gigantesco deserto da un attacco di Sin. Qui si erano rifugiati gli Albhed, costruendo la Base, e a rappresentare la razza rinnegata è la squadra degli Albhed Psyches.
  • San Bevelle: la più grande città di Spira, sede del clero di Yevon e piena di segreti. Ospita il tempio di Bahamut, sotto cui si trova il nascondiglio di Vegnagun, e il dedalo segreto, dove risiede il misterioso Trema.
  • Piana della bonaccia: immensa pianura dove hanno avuto luogo diverse battaglie contro Sin. Costituita da enormi crepacci, è dove si trova anche lo Zoolab, in seguito usato come scuderia per i chocobo.
  • Tempio di Remiem: tempio nascosto tra le montagne. Sede delle sorelle Magus, è anche il luogo deve vive l'invocatrice Belgemine.
  • Grotta dell'intercessore rapito: una grotta in un crepaccio della piana della bonaccia. Qui è stato trasportato l'intercessore di Yojimbo, trafugato da un tempio sconosciuto.
  • Monte Gagazet: grande catena montuosa, sulla cui cima più alta stanno delle rovine fluttuanti. Terra natale dei Ronso, è rappresentata dai Ronso Fangs.
  • Zanarkand: antica città, distrutta dalla prima comparsa di Sin, ora terra santa di Yevon. Sede del duomo di Yevon, che ospitava gli intercessori degli Eoni supremi, tra cui Zaon e Jecht, un tempo ospitava anche il grande stadio di blitzball, e la sua squadra più forte erano gli Zanarkand Abes.
  • Baaj: isola dove un tempo era stato esiliato Seymour Guado. Sede del tempio di Anima, è ora mezza affondata e invasa da mostri.
  • Rovine di Omega: antiche rovine situate in un'isola lontana. Qui fu giustiziato un uomo di nome Omega, che si reincarnò in Omega Weapon.
  • Torre Iutycyr: misteriosa torre di dimensioni gigantesche.

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