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Rovine lunari

L'entrata delle rovine lunari

Rovine lunari è il nome di un dungeon opzionale presente nelle versioni Advance e PSP di Final Fantasy IV: è possibile sbloccarlo una volta che il gruppo ha sconfitto il boss finale, Zeromus.

StrutturaModifica

Le rovine lunari consistono essenzialmente in un lungo dungeon di cinquanta livelli, che riproduce i vari luoghi visitati dai giocatori, in cui i mostri sono però molto più potenti. In fondo, nella parte più bassa, si trova il potente superboss Zeromus EG ad attendere il party. Poco prima della fine del dungeon è presente inoltre un altro boss opzionale, Brachioraidos, dalla potenza paragonabile a quella del superboss.

Ogni cinque livelli si raggiunge una particolare zona contentente un save point, un teletrasporto per uscire istantaneamente (anche se poi il giocatore dovrà rifarsi il dungeon da capo) ed una porta, che conduce alla prova speciale che ogni personaggio dovrà superare. Tale prova, in cui quasi sempre il personaggio sarà affiancato dagli altri membri del party, si concluderà con la battaglia contro un Eidolon Lunare, versione "dark" delle normali invocazioni, e dovrà sconfiggerlo. A seconda delle prestazioni eseguite durante la prova, il personaggio riceverà inoltre un oggetto: al primo completamento "perfetto", il premio consisterà in un'arma o equipaggiamento specifico. Inoltre, il gruppo otterrà un Grimorio, oggetto con il quale invocare l'esper lunare (una volta sola) per infliggere un danno standard di 9.999 HP al party nemico; i Grimori renderanno la battaglia contro Zeromus EG molto più semplice, in quanto il superboss non subirà danni ma status alterati.

Ogni personaggio potrà affrontare la sua prova solo se è nel party attivo e sconfigge il boss finale Zeromus, ragion per cui sarà necessario affrontarlo ben tre volte per poterle affrontare tutte. La prima volta saranno sbloccate le prove dei cinque personaggi attivi, mentre per gli altri cinque sarà necessario inserirli nel party e ripetere il dungeon finale ( Cecil non può essere tolto dal party). Palom e Porom, inoltre, vedranno sbloccata la loro prova solo se saranno insieme al momento della sconfitta di Zeromus.

Nota: se una prova può essere effettuata, alcune lanterne davanti alla porta di essa saranno accese. Le prove possono inoltre essere effettuate infinite volte, ma l'equipaggiamento specifico sarà ottenuto solo la prima volta; una prova non potrà per giunta essere effettuata nuovamente finché il grimorio ottenuto completandola sarà in possesso del party.

ProveModifica

Prova di CecilModifica

Il paladino dovrà dimostrare il proprio valore attraverso una serie di test. Le prove saranno scelte a random fra:

  • Una stanza vuota con un vaso: esaminandolo si romperà. Cecil dovrà ammettere di essere stato lui.
  • Una stanza piena di forzieri ed un brigante che chiederà a Cecil di non spifferare nulla. La scelta giusta sarà rifiutare e sconfiggere il bandito.
  • Un vecchio che inizierà a raccontare della sua pentola d'oro, custodita in cassaforte. Cecil dovrà andare via senza esaminare quest'ultima.
  • Un ragazzo in pericolo in un lago: Cecil dovrà entrare e salvare il ragazzo dall'annegamento.
  • Una ragazza alla quale sono scappati i Chocobo che allevava. Cecil dovrà catturarli tutti, sparsi per la stanza vicina.
  • Un soldato chiederà a Cecil di sorvegliare un forziere (che conterrebbe una fantomatica "leggendaria spada sacra") al posto suo. Cecil dovrà aspettare il ritorno del soldato senza esaminare il forziere.
  • Un vecchio chiederà a Cecil di cercare una mela d'oro nella vicina stanza, piena di librerie e giare. Cecil non dovrà usarla (aumenta di 100 i PV massimi di un personaggio), ma restituirla all'uomo.
  • In un villaggio, alcuni bulli tormenteranno un ragazzino tramutato in maiale. Cecil dovrà parlare ai bulli per rimproverarli sonoramente.
  • Montagna: un uomo metterà un Megaelisir sulla tomba di una persona cara. Cecil dovrà uscire senza rubarlo.
  • Grotta: partirà la sfida contro un Goblin, che rivelerà di essere una persona umana trasformata per una maledizione. Cecil ed il gruppo non dovranno attaccarlo.
  • In un castello, un soldato chiederà aiuto a Cecil per combattere alcuni mostri. Il gruppo dovrà sconfiggere tutti e tre i mostri incappucciati.
  • In un castello, una guardia chiederà a Cecil di sostituirlo per permettergli di recarsi dalla moglie incinta. Cecil dovrà rimanere assolutamente fermo e non fare un solo passo fino all'arrivo della guardia.

Se avrà dimostrato la sua onestà in tutte le situazioni, Cecil riceverà la sua arma finale, Luminosa, ed il gruppo affronterà Odino lunare.

Prova di CainModifica

Cain, che dovrà affrontare la sua prova da solo, si ritroverà a Baron, aggredito (come altri abitanti) da un misterioso individuo sconosciuto; unica prova, una lancia sporca di sangue. Attraverso una lunga serie di dialoghi con Cecil, Rosa ed altri PNG, Cain finirà con l'essere accusato di aggressione alla gente del villaggio: un uomo incappucciato però lo chiamerà nottetempo e lo porterà in un luogo nascosto, dove gli poporrà di uccidere Cecil. Rifiutando, il giocatore affronterà Bahamut lunare (con Cain solo: si usi Salto per evitare Megaflare), e sconfiggendolo otterrà l'accessorio Guanti del Dragone, che potenzieranno il suo attacco in Doppio salto, oltre alla lancia di Abele.

Prova di RosaModifica

Rosa si ritroverà in una città, distrutta da una misteriosa creatura sotto forma di tre sfere colorate. Gli abitanti le chiederanno aiuto, e la maga bianca deciderà di fare il giro del villaggio a guarire i cittadini feriti, pietrificati o trasformati in rane, statue di pietra o maiali. Sfortunatamente la punitiva entità attaccherà Rosa, lasciandole un tempo limitato a disposizione: quando sarà scaduto, il gruppo dovrà affrontare Asura lunare.

Alcuni degli abitanti sono in realtà dei mostri mascherati: guarendo tutti e 14 i veri abitanti e sconfiggendo l'invocazione, Rosa otterrà l'accessorio Anello Bianco, che cambierà il suo comando Preghiera in Miracolo e ne aumenterà l'effetto.

Prova di RydiaModifica

L'invocatrice, all'entrata della prova, tornerà bambina e verrà abbandonata da Ifrit, Shiva, Ramuh e Titano: sarà compito del party ritrovarli in un labirinto, sconfiggerli ed affrontare infine il boss Drago lunare. Il premio sarà un Anello delle nebbie, in grado di aggiungere l'effetto Baluginio totale all'invocazione del Drago.

Prova di EdgeModifica

Il ninja, assieme al gruppo, si ritroverà in un misterioso e labirintico castello, realizzato disponendo muri e pavimenti completamente a caso, come se si trattasse di un bug del gioco. Il re sfiderà Edge a trovarlo, ed attraverso buchi nei pavimenti, porte segrete, passaggi nei muri e percorsi sospesi, il gruppo potrà ritrovare il fantomatico sovrano e sfidarlo: si trattava di Ifrit lunare.

Sconfiggendolo, Edge otterrà i Guanti di Hanzo, che cambieranno il suo comando Ruba in Razzia.

Prova di YangModifica

La prova di Yang non sarà altro che una serie di combattimenti, contro numerosi gruppi di monaci guerrieri che il gruppo dovrà affrontare. Una vota sconfitti tutti, farà la sua comparsa il potente Titano lunare, che sfiderà il party. Una volta sconfitto, Yang otterrà la Fascia marziale, che cambierà il suo comando Accumulo in Uccisione, consentendogli di sferrare un attacco a potenza tripla.

Prova di EdwardModifica

Il bardo si ritroverà nel castello di Damcyan, o quel che ne resta: all'ingresso delle rovine il gruppo troverà una misteriosa arma: Arpa da requiem. In seguito partirà un combattimento contro una misteriosa fiammella azzurra: Cecil proverà a sconfiggerla, ma essa pare immortale. Edward, quindi, placherà l'anima dannata con il comando Canta. Non appena il party avrà esplorato l'intero castello e placato tutte le anime, potrà essere sfidata Shiva lunare, che se sconfitta fornirà ad Edward l'accessorio Anello dell'Armonia, che modificherà l'abilità Canta in Giubilo, consentendo al bardo di lanciare le magie Guscio ed Egida a tutto il party.

Prova di CidModifica

Cid dovrà dimostrare tutta la sua capacità di pilota di aeronavi, trasportando persone da una città all'altra del mondo a bordo della sua aeronave. L'ingegnere avrà però del tempo limite per ciascun servizio, e non disporrà della magia Vista per visualizzare la minimappa. Una volta completate le "corse", il gruppo affronterà il boss Ramuh lunare e Cid, se avrà completato ogni servizio entro il tempo limite, otterrà la sua arma finale, il Maglio della vampata, in grado di lanciare la magia Vampalia dopo un attacco.

Prova di Palom e PoromModifica

I due piccoli maghi affronteranno la prova assieme: dovranno completare due diversi percorsi, sfruttando speciali pedane che infliggono status come Rana, Maiale, Mini o Levitazione, che permetteranno loro di attraversare determinate porte: altre invece si apriranno solo premendo pulsanti. Ogni pulsante apre una porta dell'altro percorso, indi i due maghetti dovranno collaborare, per affrontare infine Leviatano lunare ed ottenere gli accessori Stelle gemelle, che permetterà loro di sferrare magie combinate potenti come Bimeteo.

Tema musicaleModifica

Le rovine lunari non hanno un tema proprio, ma per ogni livello è utilizzato il tema del luogo a cui è ispirato. I livelli di ingresso alle prove, invece dispongono di temi associati ai personaggi:

CuriositàModifica

  • L'entrata delle rovine lunari è situata sotto la faccia di pietra nelle piane della luna rossa. Nella versione DS la faccia di pietra va esaminata una volta che il gruppo sarà in possesso della materioscura per far apparire il boss Protobabil.

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