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Il Mago rosso è la classe più versatile in Final Fantasy XI.

Vengono soprannomianti i "Jack-of-all-trades" (espressione traducibile in italiano con "esperti in tutto"), e dispongono di magie bianche e di magie nere, oltre che di ottime capacità di combattimento corpo a corpo. Possono maneggiare perfettamente spade, fioretti e coltelli. La loro vasta gamma di abilità impedisce loro la specializzazione totale in una singola categoria, eccetto l'Indebolimento. Non possono rimuovere gli status alterati o curare efficientemente come un mago bianco potrebbe fare, nè tanto meno causare danni con magie nere al pari di un mago nero, non disponendo di Incantesimi Antichi o magie nere di alto rango. In combattimento, non sono letali quanto i maghi blu con le spade nè agevoli con le daghe come i ladri. Sono il classico tipo di personaggio che è "esperto in tutto, maestro in nulla" (in inglese "Jack of all trades, master of none").

La versatilità del mago rosso lo rende utilizzabile in molti modi. É noto che sono usati più dei maghi bianchi ad alti livelli come curatori, potendo richiamare due incantesimi alla volta e disponendo di incantesimi unici da richiamare, come Falange e Rinfresca, oltre a disporre delle più potenti magie indebolitrici, tutte qualità che rendono più efficienti i ruoli di ariete o combattente da mischia in un gruppo.

Il mago rosso è il più gettonato tra i lavori per affrontare missioni singole o mostri che sarebbero di solito troppo difficili da affrontare per un singolo combattente. Pur essendo lenti a prosciugare gli HP dei nemici, sono anche resistenti quanto alcune classi secondarie, ed è per questo che sono i favoriti da molti giocatori.

Tutte le razze di Vana'diel possono intraprendere una proficua carriera da mago rosso. Dai Tarutaru, scelti primamente per la loro quantità eccellente di MP totali, ai Galka cui carenza in MP è compensata da superiori HP totali e Vitalità maggiore. Come ogni classe di Final Fantasy XI, i risultati ottenuti differenziano per come le classi vengono giocate.

Equipaggiamento[]

Un giocatore, selezionato il mago rosso, inizierà equipaggiato con un Equipaggiamento GenjiCipolla|pugnale cipolla]] e una pergamena della magia d'indebolimento Dia, oltre al normale equipaggiamento tipico della classe. Il giocatore può cambiare classe in mago rosso ogni qualvolta desideri alla casa moguri o dal moguri nomade.

Abilità del mago rosso[]

Abilità classe[]

Livello Nome
01 Catena magica
40 Converti
50 Allunga effetti

Tratti classe[]

Livello Nome
10 Resisti Pietra I
15 Magia veloce I
20 Bonus attacco magico I
25 Bonus difesa magica I
30 Resisti Pietra II
31 Reiki I
35 Magia veloce II
40 Bonus attacco magico II
45 Bonus difesa magica II
50 Resisti Pietra III
53 Reiki II
55 Magia veloce III
70 Resisti Pietra IV
75 Reiki III


Lista magie[]

Livello Magia
01 Dia
03 Energia
04 Selce
05 Bar-Selce
05 Veleno
06 Paralisi
07 Bar-Morfeo
07 Egida
08 Tenebra
09 Bar-Idro
09 Idro
10 Bar-Veleno
10 Bio
11 Stordimento
12 Velo d'acqua
12 Bar-Paralisi
13 Bar-Aero
13 Lentezza
14 Aero
14 Energia II
15 Deodora
15 Diaga
Livello Magia
16 En-Tuono
17 Bar-Fuoco
17 Bozzolo
18 Bar-Tenebra
18 En-Pietra
18 Novox
19 Ignis I
20 Punte di fiamma
20 En-Aero
20 Furtività
21 Bar-Crio
21 Antima
21 Rigene
22 En-Crio
23 Bar-Novox
23 Baluginio
24 Crio
24 En-Fuoco
25 Bar-Fulgor
25 Invisible
25 Morfeo
Livello Magia
26 Energia III
27 En-Acqua
27 Protect II
29 Fulgor I
31 Dia II
32 Dissipatio
33 Falange
34 Pelle di pietra
35 Pietra II
36 Bio II
37 Shell II
38 eiz
39 Bar-Virus
40 Punte di ghiaccio
40 Idro II
41 Rinfresca
43 Bar-Pietra
45 Aero II
46 Veleno I
46 Morfeo II
47 Protect III
Livello Magia
48 Energia IV
48 Sprint
50 Ignis II
55 Crio II
57 Shell III
60 Punte di tuono
60 Tuono II
63 Protect IV
65 Medusa III
67 Idro III
68 Shell IV
69 Aero III
71 Ignis III
73 Crio III
75 Fulgor III
Merit Bio III
Merit Tenebra II
Merit Dia III
Merit Paralisi II
Merit Falange II
Merit Slow II

Valutazioni abilità combattive[]

Abilità Ranbo abilità Perfezionamento Lv 1 Perfezionamento Lv 37 Perfezionamento Lv 75
Daga B 5 109 250
Spade B 5 109 250
Mazza D 4 101 210
Arco D 4 101 210
Armi da Lancio F 4 86 189
Armi da schivata D 4 101 210
Armi da difesa E 4 94 200
Scudi F 4 86 189

Valutazione abilità magiche[]

Abilità Rango abilità Perfezionamento Lv 1 Perfezionamento Lv 37 Perfezionamento Lv 75
Magia indebolente A+ 6 114 276
Magia potenziante B+ 5 109 256
Magia elementale C+ 5 105 230
Magia curativa C- 5 105 220
Magia nera E 4 94 200
Magia divina E 4 94 200

Maghi rossi in Final Fantasy XI[]

I maghi rossi posseggono molte peculiarietà combattive e difensive in Final Fantasy XI, potendo oltrepassare il limite della scelta obbligata di un apprendimento di sola magia nera o bianca.

I maghi rossi sono abili con le spade, seppur non ne siano padroneggiatori esperti, causando danni potenzialmente alti. Le loro specialità sono la magia indebolente e la magia potenziatrice, rispettivamente per indeboli i nemici attraverso gl status alterati e per potenziare il gruppo in velocità, difesa fisica, resistenza magica ed altri fattori.

Vantaggi[]

  • Richiama sia la magia nera sia la magia bianca, oltre a disporre dei fioretti per causare danni discreti in battaglia.
  • Migliore magia indebolente e magia potenziatrice
  • Uno dei soli quattro mestieri capace di richiamare Dissipatio per privare i nemici di benefici magici.
  • Falange e Pelle di pietra rendono il mago rosso un temibilissimo opponente per qualunque nemico di livello medio-alto, quando essi sono sfidati dal solo mago rosso.
  • Uno dei due mestieri a disporre degli EN-incanti.
  • Magia veloce permette il richiamo di magie in breve tempo
  • Raggiunto il livello 41, ottengono Rinfresca, abilità cui caratteristica è quella di ripristinare loro tre MP ogni tre secondi, sino ad un totale di 150 MP. L'incantesimo concede al mago una quantità quasi illimitata di MP, rendendo il mago un eccellente curatore per il gruppo.
  • Disponendo delle migliori abilità di potenziamento ed indebolimento del gioco, un mago rosso, opportunatamente preparato, può sconfiggere senza molte impervie difficoltà persino gli "spiriti elementari", ma dovendo pur sempre rimanere paziente durante il lungo combattimento.

Debolezze[]

  • Magie ed attacchi fisici sono mediamente più deboli delle altre classi specializzate.
  • Nelle squadre EXP è un elemento di supporto, e curativo nelle squadre di livello più alto.
  • Prima del livello 40, gli MP del mago rosso richiedono molto più tempo per ripristinarsi se paragonati a quelli ripristinati da altre classi magiche.

Sottomestieri[]

Essendo il Mago Rosso la classe più versatile in Final Fantasy XI, ci sono ampie aspettative di miglioramento attraverso la scelta di un sotto-mestiere.

Mago nero[]

Il Mago Nero è stato il più diffuso tra i sotto-mestieri del mago rosso. Rimane tra i migliori sotto-mestieri funzionali ai combattimenti in gruppo o gilde. Il vantaggio principale è il tratto Conserva MP, l'accesso alle magie ad ampia area, l'incantesimo Morfeo multiplo e la magia Exit, in grado di salvare gli alleati in caso di estremo rischio.

A livello superiori, la sotto-classe mago nero è il principale sotto-mestiere di ogni mago rosso partecipante agli eventi del Dynamis.

Mago bianco[]

Questa sottoclasse è popolare tra i maghi rossi, essendo i maghi bianchi molto fragili durante le mischie corpose. Seppur non efficienti quanto un vero mago bianco, il mago rosso offre il vantaggio di poter oltrepassare la limitazione di supportatore e curatore.

Questa sottoclasse permette al mago rosso di accedere ad incantesimi di rimozione status alterati ed ad incantesimi ad area basati su Energiga.

Cavaliere nero[]

Il Cavaliere nero è un sottomestiere diffusosi tra i maghi rossi partecipanti agli eventi Sky, oppure ad altre battaglie di fine gioco. La scelta è principalmente dovuta all'incantesimo Paralisi, esclusivo del Cavaliere nero.

Combinato a Sprint, ad equipaggiamenti buoni ed anche all'abilità Richiamo rapido annoverata inizialmente tra le capacità, la sottoclasse del Cavaliere nero rende il mago rosso il miglior assalitore stordente tra i personaggi disponibili, in grado di disabilitare il nemico e di privarlo di qualunque beneficio.

Per obiettivi da compiere in singolo, è anche auspicabile per i suoi incantesimi Aspir e Parassita, oltre all'accesso ad abilità doppio-tempo poderose come Vorpal Blade.

Ninja[]

Il Ninja è un'altra sotto classe atta a migliorare le qualità del mago rosso per i combattimenti in singolo. Il ninja è una sottoclasse capace di concedere al mago rosso notevoli vantaggi, tra cui l'uccisione semplificata di mostri d'alto livello per poter ricavare quantità ingenti di EXP.

L'unico accesso a tale guadagno di EXP sono gli incantesimi Pelle di pietra, Falange, Ichi e Ni i quali, combinati, conferiscono il 100% di riduzione danno per alcuni minuti.

Guerriero[]

La sottoclasse Guerriero è optata per lo svolgimento di missioni a basso rischio. L'incantesimo Falange congiunto a Pelle di pietra rendono i maghi rossi resistenti a danni di bassa portata.

Abilità uniche del guerriero, tra cui Provocazione in particolare, aiutano il mago rosso nella funzione di "corazziere di squadra" , rendendo semplici le battaglie contro nemici mediamente potenti.

Mago blu[]

Un sotto-mestiere recente, il mago blu rende più semplice le battaglie in singolo ai già allenati maghi rossi. Seppur le magie offensive siano molto limitate, le magie curative e difensive disponibli sono molto efficienti.

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