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10 Yuna Grande invocatrice (1)

Le Invocazioni sono creature magiche apparse nella serie Final Fantasy.

Conosciute con molti nomi, queste creature provenienti da un altro piano dell'esistenza possono essere chiamate in battaglia attraversi l'arte dell'invocazione, e dispongono di incredibili capacità offensive, curative o di supporto.

Le invocazioni sono una presenza stabile nella serie sin dai tempi di Final Fantasy III, ma l'assenza di creature di questo tipo nei due titoli precedenti è stata occasionalmente menzionata in titoli spin-off. Stando a Dissidia Final Fantasy, il mondo del primo Final Fantasy aveva le invocazioni, ma Chaos le ha intrappolate nella crepa interdimensionale. Inoltre, l'edizione 20th Anniversary di Final Fantasy II introduce Deumion, un potente mago capace di invocare creature sacre, una delle quali è affrontata dal giocatore come superboss.

ProfiloModifica

Le invocazioni erano creature dalla natura molto ambigua nei primi titoli della serie, ma la loro natura di esseri ultraterreni è stata stabilita abbastanza presto nella loro storia: in alcuni giochi, possono manifestarsi nel mondo mortale anche senza essere richiamati da un invocatore, ma di norma risiedono in una sorta di dimensione alternativa in cui, occasionalmente, possono anche prendere un aspetto diverso da quello che hanno quando sono invocate. Le esatte caratteristiche della natura delle invocazioni e del loro mondo variano da gioco a gioco, ma alcuni titoli spin-off hanno cercato di trovare un compromesso per giustificare la loro esistenza in tutti i titoli, e come mai le invocazioni più ricorrenti abbiano un aspetto diverso in ogni gioco in cui compaiono.
Le invocazioni possono quindi viaggiare attraverso le dimensioni, sebbene in alcuni casi vi siano divieti o limitazioni a questa possibilità, e possono anche inviare altre creature in altre dimensioni create ad hoc, per combattere o per usare i propri attacchi più distruttivi senza pericolo di seminare distruzione sul mondo mortale. Non c'è una regola fissa sul limite di tempo per cui una creatura invocata può manifestarsi nel mondo, ma di norma questa apparizione non è permanente e l'invocatore può far tornare la creatura al suo mondo quando non ha più bisogno di essa.

Un tema ricorrente riguardo le invocazioni è la fiducia che esse devono avere nei confronti di chi desidera invocarle, per cui un aspirante invocatore deve avere la forza di sconfiggere la creatura in battaglia prima di ottenere il privilegio di poterla chiamare. Non si tratta di una regola universale, dato che alcune invocazioni possono essere ottenute anche in altri modi a seconda delle circostanze, ma nella maggior parte dei casi si cerca di aderire a questa tradizione.

A livello di gameplay, le caratteristiche delle invocazioni cambiano da gioco a gioco. Nella maggior parte dei titoli, l'invocazione è una normale forma di magia, e le invocazioni consumano i PM dell'invocatore quando vengono usate; in alcuni casi, inoltre, hanno anche alcune limitazioni, come accade in Final Fantasy VI, dove è possibile invocare una creatura solamente una volta per battaglia. In ogni caso, in tutti i titoli fino a Final Fantasy IX, una creatura invocata apparirà sul campo solo per effettuare il proprio attacco speciale, per poi scomparire immediatamente in attesa di essere richiamata un'altra volta. Questa meccanica è stata inoltre ripresa in Final Fantasy XV ed è stata mantenuta in tutti i titoli spin-off in cui compaiono le invocazioni.
A partire da Final Fantasy X e così per i quattro successivi titoli regolari, le invocazioni diventano a tutti gli effetti membri aggiuntivi del gruppo giocabile: una volta invocate, possono rimanere sul campo per un tempo limitato o finché non sono sconfitte o richiamate dall'invocatore, e possono disporre di altre abilità da usare in combattimento in aggiunta al loro attacco speciale. In questi titoli, l'invocazione offre la possibilità di causare molti più danni ai nemici per un certo periodo di tempo, ma con il non indifferente svantaggio che l'invocatore dovrà rinunciare alla presenza dei propri alleati. Final Fantasy X rappresenta inoltre un caso unico nel suo genere, in quanto le invocazioni sono direttamente controllate dal giocatore.

NomiModifica

Le creature invocate sono conosciute con nomi diversi a seconda del gioco. In giapponese sono conosciute principalmente come "bestie invocate" (召喚獣, Shoukanjuu) o "bestie fantasma" (幻獣, Genjū). Il primo termine coniato per identificarle nelle versioni internazionali è "esper", termine normalmente usato per indicare un individuo con poteri paranormali. Un altro nome tipicamente usato è "Eidolon", ma ne esistono anche altri specificamente usati in determinati titoli. La traduzione italiana dell'edizione per Game Boy Advance di Final Fantasy IV ha inoltre tradotto letteralmente il nome giapponese delle creature in "fantabestie", ma il termine non ha avuto molto successo.

ComparseModifica

Final Fantasy IIIModifica

Choco ffiiids
Articolo principale: Magia (Final Fantasy III)#Invocazione

Le invocazioni appaiono per la prima volta in questo gioco. Non hanno un ruolo di rilievo nella trama, e l'unica ad essere incontrata obbligatoriamente è un boss impossibile da sconfiggere che non è più menzionato dopo che il gruppo è fuggito da esso. Ciascuna invocazione possiede tre attacchi speciali: quale userà dipende dal caso e dalla classe che la evoca.

Come per le normali magie, le invocazioni sono suddivise in otto livelli, ciascuno dei quali ne comprende solo una. Le cinque invocazioni di livello più basso sono acquistate nei negozi di magia di Replito e del villaggio di Doga, mentre le tre di livello più alto possono essere incontrate in speciali dungeon opzionali e devono essere sconfitte per poter essere ottenute.
Le classi che hanno accesso all'invocazione sono l'evocatore, il negromante e il saggio. L'evocatore può usare uno dei due effetti minori, mentre il negromante usa sempre il terzo attacco, più potente. Il saggio si comporta in modo diverso tra la versione originale e il remake del gioco.

Le invocazioni disponibili sono:

  1. Richiamo (Chocobo)
  2. Ghiaccio (Shiva)
  3. Scintilla (Ramuh)
  4. Calore (Ifrit)
  5. Iper (Titano)
  6. Disastro (Odino)
  7. Leviath (Leviatano)
  8. Bahamur (Bahamut)

Final Fantasy IVModifica

Drago della nebbia PSP
Articolo principale: Eidolon (Final Fantasy IV)

Le invocazioni appaiono in questo gioco con il nome di Eidolon (Fantabestie nella prima edizione italiana), e per la prima volta hanno un ruolo importante nella trama. Gli Eidolon sono creature dagli straordinari poteri che entrano in contatto spirituale con gli abitanti del villaggio di Mist, naturalmente predisposti a comunicare con loro. A causa della pericolosità degli invocatori, il Re di Baron inganna Cecil e lo spinge a distruggere il villaggio di Mist.

Gli Eidolon vivono nella terra degli Eidolon, un luogo oltre il tempo nascosto nelle profondità del submondo, e sono governati dalla regina Asura e dal re Leviatano. Più in alto di loro c'è solo il loro dio, che risiede sulla luna rossa.

L'unico personaggio del gioco a poter invocare gli Eidolon è Rydia, l'unica superstite del villaggio di Mist. Quando è una bambina, può evocare solamente una creatura, ma quando diventa adulta il suo repertorio si amplia e può ottenere l'accesso a nuove invocazioni sconfiggendole in combattimento o svolgendo altre missioni secondarie.
Le edizioni 2D del gioco a partire da quella per GBA introducono inoltre gli Eidolon lunari, potenti boss opzionali che sottopongono i personaggi giocabili a varie prove e, una volta sconfitti, rilasciano speciali grimori che permettono di evocarli in battaglia una sola volta.

Le invocazioni disponibili sono:

Final Fantasy IV -Interlude-Modifica

Tutte le invocazioni apparse nel titolo precedente, eccetto Pochka e il Noetikos, tornano in questo capitolo extra.

Inizialmente, Rydia si unisce alla squadra senza alcun Eidolon al suo fianco, ma nelle fasi avanzate della storia recupera Ifrit, Shiva, Ramuh e Titano sconfiggendo alcuni mostri nella torre di Babil. Nello scontro finale della storia, quella che il gruppo credeva essere Rydia si rivela un'impostora, e la vera Rydia ricompare per sconfiggerla. Nella battaglia finale, Rydia ha accesso a tutti gli Eidolon meno quelli ottenibili dai nemici.

Final Fantasy IV: The After YearsModifica

Tutti le invocazioni del gioco originale tornano nuovamente in questo seguito, sempre con l'eccezione di Pochka. Durante la storia di Rydia, gli Eidolon cadono sotto il controllo di una ragazza misteriosa, e sono scatenati contro gli altri personaggi nel corso delle altre storie.

All'inizio dell'avventura, Rydia può avere accesso solo alle invocazioni raramente ottenibili dai nemici, ma durante la storia finale sarà possibile recuperare gli altri. La maggior parte degli Eidolon dovrà essere affrontata in battaglia con Rydia in squadra per essere riportata alla ragione, ma il Chocobo, il drago della nebbia e le silfidi sono invece ottenuti senza combattere.

Final Fantasy VModifica

FFV Syldra IOS
Articolo principale: Invoca (Final Fantasy V)

Le invocazioni appaiono nuovamente in questo gioco. Hanno un ruolo minimo nella trama, ma alcune di esse devono essere obbligatoriamente affrontate per proseguire nella storia, mentre altre potrebbero essere perse per sempre se non ottenute prima di un certo punto del gioco.

Come per le normali magie, le invocazioni sono suddivise in vari livelli che ne comprendono tre ciascuna. Le invocazioni di livello 1 sono acquistabili nel negozio di magie di Walz, mentre tutte le altre devono essere trovate e affrontate in combattimento, con l'eccezione di Golem, Fenice e Syldra, che sono invece ottenute attraverso eventi secondari.
Il solo lavoro che ha accesso all'invocazione da principio è l'invocatore, ma aumentando il suo livello di classe è possibile far usare questa abilità anche ad altri lavori. Le invocazioni possono essere richiamate anche attraverso l'abilità comando Chiama, che ne invocherà una a caso, e attraverso l'oggetto lampada magica, che le invocherà in ordine dalla più forte alla più debole ogni volta che sarà usata.

Le invocazioni disponibili sono:
Livello 1

Livello 2

Livello 3

Livello 4

Livello 5

Final Fantasy VIModifica

Maduin FFVI
Articolo principale: Esper (Final Fantasy VI)

Le invocazioni appaiono in questo gioco, sono conosciute come Esper e hanno unna storia ufficiale e un ruolo di grande importanza nella trama. Gli Esper hanno avuto origine dall'effetto della magia della triade della discordia su uomini e animali, e sono scomparsi assieme alla magia stessa in seguito alla guerra dei Magi.
Diciotto anni prima degli eventi del gioco, una donna umana si ritrovò nella terra degli Esper ed ebbe una figlia con uno di loro. In seguito, l'impero di Gestahl riuscì a trovare l'entrata della terra degli Esper e a catturarne un gran numero prima che il portale fosse nuovamente chiuso. Tra gli Esper catturati c'era anche la bambina ibrida, che fu cresciuta come un'arma da guerra. L'impero usò il potere magico estratto dagli Esper per creare i cavalieri Magitek, soldati in grado di usare la magia. La bambina era Terra Branford, una dei protagonisti del gioco. In seguito alla battaglia finale, la magia scompare dal mondo, e con essa gli Esper.

Gli Esper vivono isolati dagli umani e hanno formato una piccola società governata da un Esper anziano, di cui è però ignota l'identità. Alcuni di loro sono abbastanza simili agli uomini da poter vivere nel loro mondo senza pericolo di essere scoperti, ma altri appaiono tanto inumani da essere temuti come veri e propri mostri. Quando un Esper muore, il suo potere magico si concentra in una magilite, e chi stringe questa pietra può sfruttare questo potere e persino invocare la creatura in battaglia.

Contrariamente ai titoli precedenti, sono poche le invocazioni che vanno ottenute effettivamente combattendo: la maggior parte di esse sono già trovate in forma di magilite in varie occasioni. Gli Esper possono essere invocati da qualunque personaggio equipaggi la loro magilite: è possibile equipaggiare solo una magilite per volta, e l'Esper può essere invocato solo una volta per battaglia. Ogni magilite permette inoltre a chi la equipaggia di apprendere varie magie, e alcune conferiscono anche bonus permanenti alle statistiche quando chi le equipaggia sale di livello. Tutte le magie possono essere apprese a questo modo, ma alcuni Esper possono essere persi per sempre, e con essi le magie che insegnano.
Gli Esper possono anche essere invocati tramite l'abilità Slot di Setzer e l'invocazione può essere ripetuta tramite l'abilità Mima di Gogo.

A partire dall'edizione per GBA, sono stati inoltre aggiunti quattro nuovi Esper, ottenibili tramite missioni secondarie.

Le invocazioni disponibili sono:

Le invocazioni esclusive dei remake più recenti sono:

Final Fantasy VIIModifica

Bahamut ff7
Articolo principale: Materia invocazione (Final Fantasy VII)

Le invocazioni compaiono nuovamente in questo gioco. Non hanno alcun ruolo nella trama, e nessuna deve essere obbligatoriamente ottenuta durante la storia. Molte di esse, tuttavia, possono essere perse per sempre se non sono prese nel momento in cui diventano disponibili, e alcune di esse sono anche difficili da trovare a causa di glitch grafici nel gioco stesso.

Come per magie e abilità, il potere delle invocazioni è concentrato nella materia: nello specifico, le materie invocazione appaiono di colore rosso. Tutte le invocazioni del gioco sono ottenute in forma di materia, e nessuna di esse è mai vista nella sua vera forma fuori dall'animazione del proprio attacco speciale.
Le invocazioni possono essere usate da qualunque personaggio equipaggi la loro materia, e quest'ultima può essere potenziata e salire di livello per attribuire bonus alle statistiche all'utilizzatore. Le invocazioni possono essere richiamate anche tramite la materia Maestro invocatore, che permette di usarle tutte senza equipaggiare le materie specifiche, e tramite l'attacco limite Slot di Cait Sith.

Le invocazioni disponibili sono:

Final Fantasy VII: Advent ChildrenModifica

Le invocazioni fanno una sporadica comparsa durante questo film. Il cattivo principale Kadaj usa una materia invocazione per scatenare su Edge il potente Bahamut SIN, che viene però sconfitto dai protagonisti al termine di un'epica battaglia.

Crisis Core -Final Fantasy VII-Modifica

200px-FFVIICC summon Bahamut Fury

Le invocazioni ritornano in questo gioco, con nuove caratteristiche di gameplay. Alcune di esse sono ottenute automaticamente nel corso della storia, dopo essere state affrontate da Zack, mentre altre devono essere trovate durante la storia principale o durante particolari missioni.

Le invocazioni sono suddivise in due tipi, e possono essere richiamate tramite due modalità speciali durante una fase di modulazione dell'OMD: la modalità Invocazione, introdotta da una stella luminosa che appare con una probabilità del 12,5%, comprende invocazioni classiche sbloccate attraverso le corrispondenti materie rosse; la modalità Chocobo, introdotta da un segnale luminoso che appare con il 9,4% di probabilità, comprende invocazioni più divertenti sbloccate attraverso particolari oggetti, e a causa della sua natura comica non si attiverà mai durante le battaglie più serie del gioco.

Le invocazioni disponibili sono:

Modalità Invocazione Modalità Chocobo

Final Fantasy VIIIModifica

FFVIII Eden
Articolo principale: Guardian Force

Le invocazioni appaiono in questo gioco, conosciute come Guardian Force o semplicemente G.F., ma solo tre di essi sono ottenuti obbligatoriamente nella trama. La loro natura ha un ruolo di discreta rilevanza nello sviluppo dei personaggi, ma a livello di gameplay esse sono fondamentali per costruire una squadra potente e ben equipaggiata.
I Guardian Force sono spiriti guardiani utilizzati dal Garden di Balamb per l'addestramento dei SeeD: collegandosi ad esse tramite il sistema Junction è possibile aumentare il proprio potere e usare la paramagia. L'unico difetto derivante dall'uso di questo sistema è la perdita progressiva della memoria a lungo termine, che porta quindi a uno sbiadimento dei ricordi più lontani: scoperti i segreti del proprio passato, i protagonisti decidono di rafforzare ulteriormente i loro legami in modo da non dimenticarsi mai più gli uni degli altri. Durante la battaglia finale, Artemisia crea il G.F. Griever dalla mente stessa di Squall, costringendolo ad affrontare l'incarnazione stessa del suo ideale di perfezione.

I Guardian Force possono essere ottenuti sconfiggendoli in combattimento, oppure assimilandoli da particolari boss del gioco. Essi salgono di livello come i personaggi e possono apprendere nuove abilità. Quando un G.F. è messo in Junction, chi lo equipaggia ottiene l'accesso a tutte le sue abilità: può quindi usare le magie, assimilarle da nemici o fonti energetiche, usare oggetti e altri comandi e anche invocare il G.F. stesso in battaglia. Per la prima volta nella serie, l'invocazione richiede un tempo di carica durante il quale i PV del personaggio saranno sostituiti dai PV del G.F., che gli farà quindi da scudo finché gliene rimarranno e non potrà essere più invocato se scenderanno a 0 e non sarà curato con un oggetto apposito. L'invocazione può inoltre essere potenziata durante l'animazione tramite la carica di supporto.
Esistono inoltre alcuni G.F. speciali che non seguono le stesse regole di quelli normali: non possono essere messi in Junction, sono invocati tramite oggetti o appaiono da soli in determinate circostanze, e i loro effetti sono diversi da quelli delle invocazioni normali.

Le invocazioni disponibili sono:

Le invocazioni speciali sono:

  • Odino - Zantetsuken
  • Ghilgamesh - Excalibur ossidata, Exclibur, Masamune, Zantetsuken
  • Fenice - Fenice di fuoco
  • Boko - Chocofire, Chocoflare, Chocometeo, Chocobuckle
  • Mumba - Mumba Mumba Mumba
  • Moghy - Danza di Moghy

Final Fantasy IXModifica

Arka (trasformato)
Articolo principale: Spiriti dell'invocazione

Le invocazioni tornano nuovamente in questo gioco, ora chiamate semplicemente Spiriti dell'invocazione, e tornano ad avere un ruolo fondamentale nella storia. Gli spiriti sono manifestazioni dei ricordi collettivi del pianeta, e traggono il loro potere e la loro stessa forma da questi ricordi, svanendo nel nulla se dimenticati. Ciascuno spirito dispone di un solo attacco speciale, ma l'animazione può essere breve o lunga in durata, e questo, unito ad altri fattori come il numero di gemme o altri oggetti in inventario, ne determina la potenza effettiva.
Di norma solo gli sciamani di Madain Sari possono invocare gli spiriti, ma è anche possibile "estrarli" tramite un rituale da uno sciamano e trasferirne il potere in gemme, permettendo a chiunque di sfruttarne il potere. Prima degli eventi del gioco, a causa della pericolosità degli sciamani per il suo piano, Garland distrusse Madain Sari lasciando solo pochi superstiti.

Uno spirito dell'invocazione particolare è Alexander, un essere tanto potente che la gemma per evocarlo è stata divisa in quattro per evitare che finisse nelle mani sbagliate. Durante la storia, il cattivo principale cerca di recuperare le quattro gemme per invocare Alexander, ma i protagonisti riescono a farlo prima di lui.

Gli unici personaggi della squadra che possono invocare gli spiriti sono proprio due sciamane, Daga ed Eiko, e ciascuna delle due dispone di spiriti diversi e diversi metodi per apprenderli. Daga è già in possesso di buona parte dei suoi spiriti sin dal primo momento in cui entra in squadra, ma il loro costo in MP è troppo alto e in seguito le sono portati via, costringendola ad apprenderli di nuovo.
Quando Daga entra in stato di trance, inoltre, il suo comando Invoca cambia in Aldilà, che le permette di invocare ripetutamente l'ultimo spirito usato al costo di 0 MP finché la trance non si interrompe o non ne evoca un altro.

Le invocazioni disponibili sono:

Spiriti di Daga Spiriti di Eiko
  • Fenril - Ira sismica, Erosione millenaria
  • Fenice - Fiamme vitali
  • Carbuncle - Splendore di rubini, Candore di diamante, Luce di smeraldo, Splendore di perla
  • Madein - Meteosisma

Final Fantasy XModifica

FFX Valefor
Articolo principale: Eone (Final Fantasy X)

Le invocazioni ritornano in questo gioco, questa volta conosciute come Eoni. La loro presenza è molto importante nella storia del mondo di gioco e ottenere la maggior parte di essi è il compito della principale protagonista femminile. Gli Eoni sono manifestazioni dei sogni di particolari persone chiamate intercessori, tramutati in statue tramite un rituale antico. Sono conservati in vari templi disseminati per Spira, e gli invocatori che cercano di ottenerne il favore devono superare il cosiddetto chiostro della prova prima di poterli raggiungere. Compito degli invocatori è perfezionare attraverso gli Eoni le proprie capacità per essere in grado di padroneggiare l'invocazione suprema, l'unica arte che si sostiene possa sconfiggere Sin.
Durante la storia, un intercessore segue costantemente le mosse di Tidus, guidandolo nei momenti di incertezza verso la scoperta delle terribili verità nascoste dal clero di Yevon: l'Eone supremo può sconfiggere Sin, ma al prezzo di diventare la base per la creazione di uno nuovo. La battaglia finale del gioco inizia con lo scontro con l'Eone di Braska, l'attuale incarnazione di Sin.

L'unico personaggio della squadra ad avere accesso agli Eoni è Yuna, che può chiamarli in battaglia attraverso il comando Invoca. Durante la storia, Yuna ottiene la capacità di migliorare le statistiche degli Eoni attraverso le sfere e anche di insegnare loro nuove abilità tramite vari oggetti. La maggior parte degli Eoni non dispone normalmente dell'abilità Danni apeiron, ma la ottiene automaticamente quando un personaggio in particolare potenzia la propria arma finale.
Quando un Eone è invocato, tutti i personaggi sul campo scompaiono per fargli posto. Contrariamente ai titoli precedenti, le invocazioni rimangono in campo finché non sono sconfitte o richiamate e, tolte due eccezioni di rilievo, sono interamente controllabili come qualunque altro membro del gruppo. Esattamente come i personaggi, inoltre, gli Eoni dispongono di una barra Turbo che, se completamente piena, consente loro di usare potenti turbotecniche che possono causare pesantissimi danni. Dispongono inoltre di un attacco speciale esclusivo, che possono usare in qualunque momento senza consumare MP o barra Turbo.
Dopo aver ottenuto l'aeronave, il giocatore potrà misurarsi inoltre con versioni oscure degli Eoni. Si tratta di boss estremamente potenti, e sconfiggerli tutti sbloccherà lo scontro con il superboss più potente del gioco.

  • Valefor - Alata sonica - Freccia raggiante, Scudo raggiante
  • Ifrit - Meteostrike - Fiamme infernali
  • Ixion - Aeroelektrodo - Elektroflusso
  • Shiva - Tocco celestiale - Diamanpolvere
  • Bahamut - Istinto - Megaflare
  • Anima - Pain - Chaos D
  • Yojimbo - Daigorou, Kozuka, Wakizashi, Zanmato
  • Le 3 Magus - Engloutie (Cindy), Schmelzend (Sandy), Ritornerò (Mindy) - Attacco delta

Final Fantasy X-2Modifica

Tutte le invocazioni apparse nel gioco precedente ritornano in questo seguito, ma questa volta solamente come boss da battere. Tornati al sonno eterno nell'Oltremondo dopo la sconfitta di Sin, gli intercessori sono messi in allarme quando il non-trapassato Shuyin, un'anima piena di odio, è liberato dalla sua prigionia e minaccia di distruggere Spira. Nel tentativo di fermarlo, essi sono sopraffatti dal suo potere e sono trasformati in Eoni oscuri, che emergono dall'Oltremondo portando il caos nei templi di Yevon.

Gli Eoni appaiono come boss a partire dal finale del capitolo 2, e tutti meno Yojimbo devono essere affrontati obbligatoriamente durante la storia. La maggior parte di essi appare nei templi o nei luoghi in cui erano custoditi i loro intercessori nel gioco originale, ma Shiva, Anima e le 3 Magus sono invece affrontate nell'Oltremondo a causa della scomparsa dei loro templi.
Nell'edizione International e nel remaster HD del gioco, gli Eoni sono affrontabili nell'arena dei mostri dopo essere stati sbloccati tramite la gestione delle creature alleate, e ad essi è dedicata una coppa speciale chiamata appositamente Coppa Eone, in cui saranno molto più forti e agguerriti rispetto alla comparsa originale.

Final Fantasy XIModifica

Carbuncle (FFXI)
Articolo principale: Avatar

Le invocazioni compaiono in questo capitolo online, e sono note con il nome di Avatar. Si tratta di creature dotate di grandi poteri che servono i cristalli di Vana'diel per conto della dea Altana.

Gli Avatar sono suddivisi in due classi, terrestri e celesti: gli Avatar terrestri sono servi diretti della dea e hanno il compito di proteggere i cristalli madre in qualsiasi modo, mentre gli Avatar celesti sono esseri ancora più potenti benedetti dalla dea che riposano nei protocristalli disseminati per Vana'diel. Non tutti gli Avatar sono ottenibili dal giocatore, ma quelli che lo sono devono quasi sempre essere sconfitti per essere sbloccati.
La sola classe a poter invocare gli Avatar è l'invocatore, che può richiamarli sul campo. Gli Avatar rimangono sul campo finché non sono sconfitti o richiamati, e dispongono di abilità d'attacco e di supporto, oltre a un potente attacco finale che consuma tutti i loro MP. I più potenti funzionano in modo leggermente diverso: possono essere invocati solo sotto l'effetto del flusso astrale e non rimangono sul campo dopo aver effettuato il loro attacco.

Le invocazioni disponibili sono:

Avatar terrestri Avatar celesti

Final Fantasy XIIModifica

Belias
Articolo principale: Esper (Final Fantasy XII)

Le invocazioni ritornano in questo gioco, nuovamente conosciute come Esper, e alcune di esse hanno un ruolo di rilievo nella storia. Esper è uno dei molti nomi con cui sono conosciute le alterazioni sottoposte a sigillo dagli dei demiurghi di Ivalice per essersi ribellate a loro o per aver trasgredito ai loro doveri originari. In questo gioco, nessuna delle invocazioni classiche torna a ricoprire il suo ruolo, e tutte sono sostituite da esseri basati sui boss finali di capitoli precedenti o su boss e invocazioni di altri titoli della serie Ivalice Alliance. Ciascun Esper è associato a un segno zodiacale, e in tutto ve ne sono tredici, contando anche la meno nota costellazione del Serpentario. Tutti gli Esper devono essere sconfitti per essere ottenuti.

Gli Esper sono suddivisi in tre livelli, e in base ad essi richiedono da una a tre cariche Mystes per essere invocati. Ciascun Esper può essere invocato solo dal personaggio che sblocca la sua licenza, e non è possibile associare la stessa invocazione a più personaggi contemporaneamente. Quando un Esper è sbloccato, le cariche Mystes necessarie a evocarlo sono aggiunte al personaggio, se non già disponibili, esattamente come per le Apoteosi.
Quando un Esper è invocato, tutti i personaggi eccetto l'invocatore scompaiono, e la creatura rimane sul campo per un periodo di tempo limitato, scomparendo prematuramente se richiamata o sconfitta. Ciascun Esper è dotato di abilità e comandi unici, e come un personaggio ospite agisce attraverso un sistema di gambit specifico e non modificabile. Nell'edizione International e nel remaster HD del gioco, gli Esper sono anche controllabili in battaglia.

Le invocazioni disponibili sono:
Livello 1

  • Belias lo Stregone - Tormento Flare - Fiamme infernali
  • Mateus l'Immorale - Crioshock - Onda polare
  • Adrammelech l'Irato - Folgorazione - Spirale di saette
  • Zalera il Mortifero - Spazzavita - Morte divina

Livello 2

Livello 3

Final Fantasy XII: Revenant WingsModifica

Leviathan RW
Articolo principale: Esper (Revenant Wings)

Le invocazioni ricompaiono in questo gioco, con un ruolo leggermente diverso e ulteriori spiegazioni sulla loro natura. Chiamati Esper dal popolo di Ivalice e Yarhi dal popolo degli aegyl, possono essere invocati in grandi quantità attraverso pietre chiamate auraliti, ma l'uso continuato ha effetti negativi sugli invocatori, che sono lentamente privati della loro anima.

Gli Esper vivono in una dimensione alternativa da cui sono richiamati attraverso l'invocazione, e questa dimensione è anche visitata dai protagonisti a un certo punto della storia.

In tutto esistono ben 51 Esper invocabili dal giocatore, tra cui alcuni degli Esper apparsi nel gioco precedente, alcune invocazioni classiche della serie e alcuni nuovi arrivati. Gli Esper sono sbloccati attraverso la ruota dei patti usando l'auralite collezionata nell'avventura, sono suddivisi in livelli, tipi di attacco ed elementi e possono essere messi in squadra per essere invocati.
Gli Esper possono essere invocati solo se almeno un portale di invocazione è sotto il controllo della squadra, devono essere associati a un personaggio che li controlli e possono essere invocati in quantità limitata in base al livello degli Esper e all'auralite posseduta.

Le invocazioni disponibili sono:

Non-elementali
Ravvicinata

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Distanza

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Aerea

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Fuoco
Ravvicinata

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Distanza

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Aerea

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Acqua
Ravvicinata

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Distanza

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Aerea

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Tuono
Ravvicinata

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Distanza

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Aerea

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Terra
Ravvicinata

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Distanza

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Aerea

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Curativi
Distanza

Livello 1


Livello 2


Livello 3

Final Fantasy XIIIModifica

Shiva FFXIII
Articolo principale: Esper (Final Fantasy XIII)

Le invocazioni ritornano nuovamente in questo gioco, conosciute ancora una volta come Esper, e rivestono un ruolo di grande importanza nella trama. Misteriose creature provenienti dal mondo invisibile, gli Esper appaiono quando un l'Cie perde la via verso il compimento della propria missione, per spronarlo a continuare o per porre fine alle sue sofferenze. Ciascuno dei sei protagonisti del gioco ha un Esper associato, che appare per metterlo alla prova in un determinato momento della storia, e queste creature ricompaiono anche in momenti successivi alla loro prima comparsa, prendendo attivamente parte a battaglie o salvando i loro protetti dal pericolo.

Gli Esper, in modo simile ai fal'Cie, hanno un aspetto al tempo stesso umano e meccanico, e quando sono invocati da un l'Cie possono entrare in uno stato denominato Gestalt, che permette loro di tramutarsi in veicoli o cavalcature per i propri invocatori. Per poter invocare un Esper, un l'Cie deve prima riacquistare la determinazione che ha perduto per permetterne la comparsa, e una volta domata la furia della creatura ottiene un cristallo chiamato Esperite, con cui può richiamarla al proprio fianco. Durante gli scontri con gli Esper, il leader e futuro invocatore sarà affetto dallo status Sentenza, e lo scopo della battaglia non sarà sconfiggere il boss, ma riempire la sua barra Gestalt prima che il conto alla rovescia si esaurisca o i PV cadano a 0: le condizioni per riempire la barra sono diverse a seconda dell'Esper affrontato e, una volta che questa sarà riempita, bisognerà premere il pulsante Playstation Button S/Xbox Button X per domare la creatura.

Ogni Esper può essere invocato solo ed esclusivamente dal personaggio ad esso associato. L'invocazione è considerata una tecnica, pertanto può essere usata solamente dal leader del gruppo, e usarla consuma 3 PT. Alcune particolari battaglie del gioco cominciano con l'invocazione già in campo e in modalità gestalt, rendendo quindi possibile ripetere l'invocazione se si dispone dei PT necessari. Ogni Esper possiede un set di abilità predefinito, che userà in vari modi a seconda della propria intelligenza artificiale.
Quando un Esper è invocato, tutti i personaggi ad eccezione del leader scompaiono dal campo, e la creatura rimarrà finché il tempo limite indicato su schermo non si esaurirà. Mentre l'Esper combatte, la barra Gestalt si riempirà gradualmente, e il giocatore potrà facilitarne il riempimento eseguendo le stesse azioni che lo facilitavano durante la battaglia contro la creatura: quando la barra sarà piena, si renderà disponibile la modalità gestalt. Durante il gestalt, il giocatore potrà controllare direttamente l'Esper, e avrà a disposizione un numero limitato di azioni da compiere premendo varie combinazioni di tasti, per causare quanti più danni possibile ai nemici prima di usare l'attacco finale della creatura. In alternativa, si può lasciare che le azioni siano scelte a caso premendo ripetutamente il pulsante Playstation Button X/Xbox Button A, oppure si può usare direttamente la tecnica finale premendo il pulsante Playstation Button T/Xbox Button Y.

Le invocazioni disponibili sono:

  • Odino - un guerriero tonante che può trasformarsi in un destriero bianco, invocato da Lightning.
  • Shiva - due sorelle glaciali che possono fondersi e trasformarsi in una moto, invocate da Snow.
  • Ecatonchiro - un essere dalle cento braccia che può trasformarsi in un blindato magitek, invocato da Vanille.
  • Brunilde - una guerriera ardente che può trasformarsi in un'auto da corsa, invocata da Sazh.
  • Alexander - un gigante imponente che può trasformarsi in una fortezza, invocato da Hope.
  • Bahamut - un drago umanoide che può trasformarsi in un drago volante, invocato da Fang.

Altri Esper sono visti durante la parata dell'Epopea Sancta, una ricostruzione olografica della Guerra dell'oblio, e sono:

  • Ifrit
  • Siren
  • Ramuh
  • Valefor

Final Fantasy XIII-2Modifica

Alcuni degli Esper apparsi nel gioco precedente tornano in questo seguito, sebbene il loro ruolo sia piuttosto marginale e nessuno di essi possa essere invocato. Qui sono fornite ulteriori informazioni sulla natura degli Esper, in modo particolare il fatto che essi costituiscano le armate della dea Etro nel mondo invisibile, e che esistano più copie dello stesso Esper. Viene inoltre rivelata l'esistenza di una particolare forma di invocazione, che di norma costerebbe la vita a chi la usa poiché lo trasforma direttamente nell'Esper invocato.

Il grosso delle apparizioni degli Esper è nel filmato iniziale del gioco, in cui Lightning comanda un intero esercito di Odino e Shiva contro le creature del caos scatenate dal cattivo principale Caius Ballad. Lightning stessa invoca Odino e Bahamut durante lo scontro con Caius all'inizio del gioco. Caius può invece trasformarsi nell'Esper Bahamut caos, una versione più grande e oscura di Bahamut, ed è affrontato più volte in questa forma durante la trama.
Durante la visita alle cime abiette, i protagonisti affrontano inoltre una creatura chiamata Odino oscuro, creato dai ricordi del vero Odino corrotti dal caos e caratterizzato dalla colorazione verde scuro. Questo boss si comporta esattamente come Odino, ma non può entrare in gestalt, e una volta sconfitto è automaticamente coalizzato e reso utilizzabile come alleato. Nei dati di gioco sono presenti texture alternative per tutti gli altri Esper, ma solo quelle di Shiva e Bahamut sono effettivamente usate. Snow può ancora contare sull'aiuto della sua Shiva, sebbene l'Esper compaia direttamente solo durante uno dei finali alternativi del gioco.

Serah, la protagonista del gioco, può inoltre usare un'arte molto simile all'invocazione, donatale da Etro stessa dopo essere stata liberata dal sonno di cristallo: questa capacità le permette di ottenere ricordi cristallizzati di mostri o creature e usarli per invocarli al proprio fianco in battaglia. In termini di gameplay, un nemico sconfitto in battaglia può rilasciare un cristallo che indica che è stato coalizzato: ciascun mostro ha associato un ruolo combattente, e può essere aggiunto alla squadra come parte di un optimum. La squadra può comprendere un massimo di tre mostri, che si alterneranno a seconda delle combinazioni optimum utilizzate.

Lightning Returns: Final Fantasy XIIIModifica

Gli Esper fanno un'ultima comparsa nel capitolo finale della miniserie di Final Fantasy XIII, sebbene l'unico di essi che ha un ruolo importante nella trama sia Odino. L'Esper di Lightning appare alla ragazza nei confini selvaggi sotto le sembianze del fiero chocobo bianco conosciuto come Angelo di Valhalla, e grazie al suo aiuto Lightning riesce a raggiungere il tempio della dea, dove la creatura le rivela la sua vera identità. Bahamut caos appare durante lo scontro con Caius nel tempio, ma il cattivo non può più trasformarsi direttamente in lui. Tutti gli altri Esper appaiono a fianco di Lightning e degli altri personaggi al culmine dello scontro finale con Bhunivelze. Nell'epilogo del gioco, Odino e gli altri Esper danno un ultimo saluto ai loro compagni di battaglia e si dissolvono nel flusso vitale, poiché gli Esper non possono esistere nel nuovo mondo creato da Bhunivelze.

Final Fantasy XIVModifica

Articolo principale: Primordiali

Le invocazioni appaiono in questo capitolo online in una veste un po' diversa dal solito, e solamente come boss da sconfiggere. Conosciute come primordiali, sono esseri dai poteri quasi divini che traggono potere dalle preghiere di chi li invoca, e sono molto pericolosi non solo per i loro poteri, ma anche perché la loro sola esistenza consuma il prezioso Aether che garantisce la vita nel territorio. Numerose tribù di uomini-bestia di Eorzea invocano i primordiali per difendersi dal potente impero garleano, ma le creature invocate desiderano prima di tutto mantenere la propria forma fisica e accrescere il proprio potere divorando altro Aether, e non esitano ad attaccare chiunque li intralci per raggiungere questo scopo. L'impero, d'altro canto, intende proprio sfruttare il potere dei primordiali per potenziare la propria arma finale, l'Ultima Weapon, e porre fine una volta per tutte alla resistenza dei popoli di Eorzea.
Durante le espansioni Heavensward e Stormblood, sono introdotti altri primordiali, alcuni invocati da altre tribù semiumane, altri richiamati da persone singole. Due di essi, i più potenti tra quelli invocati nelle rispettive espansioni, fungono da boss finali delle storie principali.

I primordiali prendono forma dall'Aether stesso se le preghiere dei loro seguaci sono sufficientemente forti per dare loro una forma fisica ma, essendo sostanzialmente nati da un ideale di perfezione, hanno la tendenza a pensare in modo assolutista e agire solo in base a quell'ideale a prescindere dalle conseguenze. Perciò, alcuni primordiali intendono seminare solo distruzione sul proprio cammino, altri proteggono solamente i propri invocatori senza curarsi di altri, altri ancora vedono la propria stessa presenza come un ostacolo al proprio obiettivo e anelano quindi la distruzione. Molti primordiali, per essere sicuri di restare in vita, corrompono l'anima di alcuni loro seguaci in modo tale che continuino a invocarli.

Sebbene i primordiali non possano essere invocati dai giocatori, esiste comunque una classe che permette di invocare creature: l'arcanista, da cui derivano le classi avanzate di studioso e invocatore. Ciascuna di queste classi può richiamare al proprio fianco diverse creature, tra cui anche versioni incomplete dei primordiali, che agiscono come famigli in maniera non dissimile dagli Avatar in Final Fantasy XI.

I primordiali incontrati nel gioco sono:
Gioco principale

Heavensward

  • Bismarck, Signore delle Nebbie - invocato dai Vanu Vanu.
  • Ravana, Signore dell'Alveare - invocato dagli Gnath.
  • Re Thordan I e i Cavalieri della Tavola Rotonda - invocato da Thordan VII e dai suoi cavalieri su di sé.
  • Alexander, il Creatore - invocato dalla fazione Goblin degli Illuminati.
  • Sephirot, il Diavoletto - invocato da una razza arborea di Meracydia.
  • Sophia, la Dea - invocata da diverse fazioni di Meracydia.
  • Zurvan, il Demonio - invocato da una razza di centauri di Meracydia.

Stormblood

Le invocazioni utilizzabili dagli arcanisti e dalle classi avanzate sono:

Arcanista
  • Carbuncle Smeraldo
  • Carbuncle Topazio
Invocatore
  • Ifrit-Egi
  • Titano-Egi
  • Garuda-Egi
Studioso

Final Fantasy XVModifica

Articolo principale: Sidereo (Final Fantasy XV)

Le invocazioni ricompaiono nuovamente in questo gioco, questa volta chiamate Siderei, e hanno ancora una volta un ruolo fondamentale nella storia. I Siderei, conosciuti anche come i Sei, sono le divinità che governano il mondo di Eos. Rimasti addormentati per millenni, sono messi in allarme dalla Sciamana Lunafreya Nox Fleuret contro l'impero di Niflheim, e durante la storia il principe Noctis Lucis Caelum si trova ad affrontare le prove di alcuni di essi per ottenere il loro favore.

I Siderei sono creature misteriose che esistono tra il mondo mortale e quello spirituale. In origine, tutti e sei vegliavano su Eos, ma solo uno, Ifrit l'Ardente, ebbe tanto interesse per gli umani da diventarne il protettore: grazie al suo supporto, nacque il regno di Solheim e anche gli altri cinque iniziarono ad avvicinarsi agli uomini. Con la crescita dell'arroganza degli uomini, tuttavia, i ruoli si invertirono, e colui che un tempo li aveva protetti cercò di distruggerli, portando gli altri Siderei ad affrontarlo in quella che fu chiamata la Guerra dei tempi. In seguito, il capo dei Sei donò agli uomini il Cristallo sacro e l'anello di Lucis, con cui benedì la stirpe dei Re di Lucis. I Siderei parlano una lingua incomprensibile a molti umani, ma possono comunicare con loro attraverso i messaggeri, la più conosciuta dei quali è Gentiana.

Contrariamente ai precedenti titoli della serie, i Siderei non possono essere invocati normalmente dopo essere stati ottenuti: trattandosi di divinità, non si piegheranno al volere degli uomini, e si renderanno disponibili durante le battaglie in base a determinati fattori. La probabilità che un Sidereo diventi disponibile dipende dalla durata dello scontro e dallo stato di salute di Noctis o della squadra, e quale dio comparirà, dipenderà dal luogo in cui si svolge lo scontro. L'arrivo del Sidereo è introdotto da un cambiamento di musica e dalla comparsa di pulviscolo cristallino nell'aria, e il giocatore potrà tenere premuto il pulsante L2 per chiamare la creatura. Dei sei Siderei, solo quattro sono normalmente invocabili: degli altri due, uno è invocabile solo durante una specifica battaglia, e l'altro è il nemico contro cui è invocato il primo, Ifrit, ed è affrontato come preludio al boss finale.

Le invocazioni disponibili sono:

  • Titano, l'Immane - Ira di Gaia
  • Ramuh, il Tonante - Spirale di saette
  • Leviatano, l'Abissale - Tsunami
  • Shiva, la Glaciale - Polvere di diamanti
  • Bahamut, il Belligerante - Spada Ultima

Final Fantasy TacticsModifica

Le invocazioni tornano in questo gioco. Originariamente non avevano una denominazione collettiva, ma nel remaster per PSP del gioco sono state ribattezzate Esper. Non hanno alcun ruolo nella trama e nessuna deve essere obbligatoriamente ottenuta, ma alcune di esse possono essere perse per sempre se non sono apprese appena disponibili.
I Lucavi, i principali nemici affrontati nella storia, sono creature che assumono forma fisica prendendo possesso del corpo di chi possiede l'auralite in cui sono custodite: ve ne sono in tutto tredici, uno per ogni segno zodiacale, e i sette incontrati durante il gioco sarebbero riapparsi in Final Fantasy XII come Esper.

Come per tutte le categorie di abilità, le invocazioni sono apprese tramite i JP, ma vi sono alcune particolari eccezioni: come per alcune magie, le invocazioni più potenti possono essere apprese anche o solamente se chi le vuole apprendere sopravvive a un loro attacco quando sono invocate da un nemico. Una particolare invocazione, Midgardsormr, è a uso esclusivo di un nemico.
Inizialmente la sola classe ad avere accesso all'invocazione è quella dell'invocatore, ma è possibile attribuire questa abilità anche ad altre classi dopo averla sbloccata. Come le normali magie, le invocazioni colpiscono ogni unità nel raggio d'azione senza fare distinzioni tra nemici e alleati.

Le invocazioni disponibili sono:

Final Fantasy Tactics AdvanceModifica

Le invocazioni ricompaiono in questo capitolo tattico, e per la prima volta sono suddivise in due categorie utilizzabili dal giocatore. La prima comprende abilità magiche normalmente apprendibili, mentre la seconda comprende creature chiamate Totema, potenti esseri che proteggono le cinque razze di Ivalice e vegliano sui cinque cristalli che mantengono stabile il mondo.

Le normali invocazioni possono essere apprese, come qualunque altra abilità, da particolari armi, e possono essere usate dalla classe di invocatore, esclusiva delle viera, o equipaggiate ad altre classi viera. Possono essere inoltre invocate dalla classe moguri dell'animista tramite l'abilità Amico, anche se in questo caso la creatura invocata sarà scelta a caso.
Contrariamente a ciò, i Totema sono sbloccati solo dopo essere stati sconfitti durante la storia, e possono essere invocati in battaglia solo accumulando almeno 10 GP. Ciascun Totema può essere invocato solamente dalla razza di cui è protettore, e infligge danni agli HP o agli MP in tutto il campo di battaglia.

Le invocazioni e i Totema disponibili sono:

Invocazioni Totema

Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the RiftModifica

Le invocazioni ritornano ancora una volta in questo seguito, e come nel titolo precedente sono suddivise in due categorie. La prima comprende abilità magiche normalmente apprendibili, mentre la seconda comprende creature chiamate Scion, che altro non sono che gli Esper apparsi in Final Fantasy XII.

Come nel gioco precedente, le normali invocazioni sono apprese da varie armi e sono accessibili all'invocatore e altre classi viera, oltre a poter essere usate dalla classe di animista tramite l'abilità Amico.
Gli Scion sono invece sbloccati attraverso particolari accessori, e possono essere invocati in battaglia quando l'apposita barra è piena. Come i Totema nel gioco precedente, gli Scion colpiscono tutti i nemici, gli alleati, o anche tutte le unità sul campo di battaglia.

Le invocazioni e gli Scion disponibili sono:
Invocazioni

Scion

Final Fantasy Type-0Modifica

DiablosType0
Articolo principale: Esper (Type-0)

Le invocazioni compaiono in questo gioco, nuovamente conosciute come Esper. Non hanno un ruolo di rilievo nella trama, ma alcune di esse sono ottenute automaticamente col proseguire della storia e il giocatore è obbligato a usarle in due missioni principali.

Gli Esper sono creature misteriose generate dalla magia del cristallo della Fenice vermiglia, e sono impiegati in battaglia da una specifica divisione dell'esercito del dominio di Rubrum: i cadetti che si specializzano nell'uso delle invocazioni appartengono alla Classe Due, e sono identificati dal mantello indaco. Esistono più versioni diverse dello stesso Esper, ciascuna dotata di poteri e caratteristiche differenti, e alcuni di essi sono noti solo al dipartimento di ricerca esoterica, che ne permette l'uso solo in situazioni di estrema necessità.
L'invocazione è un'arte molto pericolosa, poiché lo sforzo di invocare un Esper è tale da causare la morte dell'invocatore, motivo per cui sono spesso invocati da gruppi di persone o in missioni suicide, ma ciò non si verifica se a invocarli è un l'Cie, il cui potere permette di sopravvivere allo sforzo. Alcuni Esper speciali, impiegati dalla dottoressa Arecia Al-Rashia, possono essere invocati senza pericolo di morte. Esistono inoltre alcuni Esper, chiamati Esper occulti, che necessitano di un potere ancora più grande per essere invocati e controllati, al punto che nemmeno un l'Cie può riuscire a controllarli da solo. L'unico Esper occulto visto durante il gioco è Alexander, ma l'esistenza e l'utilizzo di altri sono documentati negli annali vermigli.

Tutti gli Esper sono ottenuti portando a termine missioni o ordini speciali nel corso dell'avventura. Per poter invocare un Esper, il giocatore deve impostarlo come risorsa speciale prima di iniziare una missione: la creatura può essere invocata in qualsiasi momento tenendo premuti i tasti appositi, ma l'invocazione costerà la vita al personaggio utilizzato. La morte può essere annullata usando sul personaggio una Piuma di fenice prima di effettuare l'invocazione, ma sarà comunque contata nel conteggio delle perdite a fine missione. L'Esper rimarrà sul campo per un tempo limitato, e potrà essere invocato più volte a meno che non sia messo KO. In alcuni rari casi, un Esper potrà comparire automaticamente in seguito alla morte di un personaggio e, quando lascerà il campo, rianimerà tutti i personaggi andati KO ma non potrà più invocato durante la missione.
Una volta invocato, l'Esper può essere liberamente controllato dal giocatore, e può combattere esattamente come un personaggio normale. Vi sono però alcuni modelli che invece agiscono di propria iniziativa, ragion per cui non sono consigliabili in missioni in solitaria e, una volta invocati, è meglio cambiare personaggio per guidarli verso gli obiettivi. Alcuni Esper, inoltre, sono di dimensioni tanto grandi da poter essere usati solo in determinate situazioni. Ogni classe di Esper comprende un certo numero di modelli, ciascuno dotato di statistiche e abilità diverse che lo rendono più adatto a certe situazioni che ad altre. Come i normali personaggi, gli Esper guadagnano esperienza e salgono di livello, ottenendo PA con cui sbloccare nuove abilità per renderli ancora più efficienti.

Le invocazioni disponibili sono:

Classe Ifrit
  • Ifrit
  • Adranos
  • Rubicante
  • Velkhanos
  • Cladis
  • Ighnys
Classe Golem
  • Golem
  • Gigas
  • Trold
  • Hoga
  • Titano
  • MiniGolem
Classe Shiva
  • Shiva
  • Shankara
  • MiniShiva
Classe Odino
  • Odino
  • Grìmnir
Classe Diablos
  • Diablos
  • Baalberith
  • Astaroth
Classe Bahamut
  • Bahamut
  • NeoBahamut
  • Bahamut 0

Esper occulti

Bravely DefaultModifica

Le invocazioni compaiono in questo titolo spin-off, ma nessuna di quelle classiche fa una comparsa. Queste misteriose creature non hanno un ruolo nella trama, ma le informazioni presenti in gioco suggeriscono che provengano da un mondo molto diverso da Luxendarc.

Le invocazioni sono suddivise in livelli come le normali magie, e diventano disponibili solo dopo aver ottenuto la classe di evocatore, ma contrariamente alle normali magie, possono essere apprese parlando con alcuni maghi in determinate località del mondo: sopravvivendo all'attacco dell'invocazione, il mago ne farà dono al gruppo.
Le invocazioni possono essere usate anche con la classe di invocatore, ma anziché causare danni, aumentano le statistiche dell'utilizzatore.

Le invocazioni disponibili sono:

  • Girtablulu
  • Hresvelgr
  • Peccato di Ziusudra
  • Fuoco di Prometeo
  • Deus Ex Machina
  • Susano-O

Bravely Second: End LayerModifica

Le invocazioni ricompaiono in questo seguito, con caratteristiche sostanzialmente invariate. Possono essere ottenute allo stesso modo del titolo precedente, ma si contano due nuove entrate che si ottengono in modo leggermente diverso: anziché sopravvivere all'attacco dell'invocazione, bisogna sconfiggere il mago che la usa.

Le invocazioni sono ora utilizzabili solo tramite la classe di evocatore, sono sempre suddivise in livelli ma alcune sono cambiate di posto.
Una nuova tipologia di invocazione è presente nel gioco grazie alla nuova classe dello Yōkai. Queste invocazioni sono demoni infernali legati ai sette vizi capitali, e sono ottenute sconfiggendo questi demoni presso i pilastri disseminati per Luxendarc. A ciascun demone sono associate due abilità diverse.

Le invocazioni disponibili sono:

Invocazioni
  • Hresvelgr
  • Deus Ex Machina
  • Peccato di Ziusudra
  • Fuoco di Prometeo
  • Girtablulu
  • Cariddi
  • Susano-O
  • Amaterasu
Demoni