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Final Fantasy XI

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FFII Ritratto Borghen PSP.png Borghen: Forza, tornate al lavoro! Al lavoro, ho detto! Prima finirete più grande sarà la mia gloria!
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Final Fantasy XI-OnlineModifica

Final Fantasy XI (ファイナルファンタジーXI, Fainaru Fantajī Irebun?) è il primo MMORPG della serie di Final Fantasy, pubblicato dalla ex Squaresoft, oggi Square Enix. Il gioco è unicamente giocabile online e, dopo il primo mese gratuito di prova, è possibile continuare l'avventura pagando un canone mensile.

Il territorio di FFXIModifica

Final Fantasy XI è ambientato in un vasto mondo costituito da 25 macroaree chiamato Vana'diel.

Ogni macroarea è organizzata in piu' regioni oggetto di conquista sia da parte delle razze antropomorfe, controllate dai giocatori, sia delle razze mostriformi, controllate dal gioco.

La struttura di FFXIModifica

Le razzeModifica

  • Elvaan — Simili nell'aspetto, nella sostanza sono assai diversi rispetto agli elfi di tolkeniana memoria. Vivono in una città-fortezza chiamata San D’Oria e non risultano secondi a nessuno in quanto a forza fisica e abilità di combattimento; al contempo sono meno portati alla magia rispetto alle altre razze. Militarmente organizzati in 3 grandi ordini cavallereschi (Guardie reali, Paladin e Dragoon), nel passato di Vana'Diel erano riusciti a conquistare quasi tutto il continente nord. Vennero poi sconfitti in una sanguinosa battaglia dagli Hume e dai Galka che schierarono in campo le prime armi da fuoco. Successivamente San D’Oria venne divisa in due fazioni che entrarono in conflitto fra loro finchè Re Ramperre, armato della sua potente spada magica e accompagnato dalla sua personale scorta di Dragoon e Tarutaru, riconquistò il trono ristabilendo l’ordine nella nazione.
  • Hume — La razza umana risiede nella città di Bastok. Vive lì insieme agli alleati Galka, esiliati dal Regno di Altepa a seguito dell'invasione dei Beastmen. Pur non eccellendo nelle arti magiche e nel combattimento corpo a corpo, gli umani risultano una razza ben bilanciata in battaglia. Dimostratisi decisamente ingegnosi nel passato di Vana'Diel, inventando le armi da fuoco e rovesciando l'esito di molte guerre, fondarono anche la città di Jeuno con la quale collegarono i 2 continenti di Vana’Diel attraverso enormi ponti di pietra. Sotto la guida del Duca Cid Jeuno venne dichiarata indipendente e divenne un importante porto aeronavale: attraverso enormi navi volanti (Airship) fu possibile collegare l'importante città a Bastok, San D'Oria e Windurst. In collaborazione con i Galka gli hume fondarono anche la città portuale di Selbina e una piccola città-oasi chiamata Rabao, nel cuore del deserto di Altepa.
  • Galka — Razza asessuata, i Galka vantano una eccellente resistenza agli attacchi, una buona forza fisica e una discreta potenza magica. Tuttavia li si preferisce nel corpo a corpo per via dell'elevato numero di Health Points (HP) e del ridotto numero di Mana Points (MP). La leggenda narra che i Galka vivessero in città sotterranee nel deserto di Altepa. Abili minatori, la loro civiltà prosperò fino all'invasione dei Beastman che conquistarono il territorio grazie all'uso della magia. I superstiti, proprio grazie alla loro qualità di minatori, riuscirono a trovare una via di fuga passando sotto il mare: realizzarono infatti il tunnel Koroloka attraverso il quale raggiunsero i territori dove sorge l'attuale Bastok. Giunti lì non esitarono a stringere una alleanza con gli umani che all’epoca rappresentavano ancora una piccola civiltà. Le due razze collaborarono costruendo la città di Bastok che, grazie all'abilità mineraria dei Galka e l’ingegno degli umani, divenne presto la nazione più tecnologicamente avanzata.
  • Mithra — Sono donne-gatto provenienti dalle isole tropicali del Sud. Risultano essere una razza ben bilanciata nel combattimento corpo a corpo e nell'esercizio delle arti magiche sebbene siano meno resistenti degli hume contro i danni fisici. A differenza dei maschi della loro specie, che odiano viaggiare e preferiscono rimanere nelle loro città nascoste, le femmine, dominatrici delle loro terre, sono da sempre attratte dall’avventura. Nel passato vi fu un vero e proprio esodo di Mithra che, spostandosi su grosse barche chiamate Manaclipper, giunsero nei territori dove successivamente sorse Mhaura. Successivamente si allearono al popolo dei Tarutaru, creature non certo agili e veloci come le mitra ma più forti nelle arti magiche, con i quali fondarono la città di Windurst sconfiggendo gli Yagudo che sino a quel momento popolavano la zona.
  • Tarutaru — Questi piccoli e buffi omini, non eccessivamente resistenti e forti nei combattimenti corpo a corpo, rappresentano la razza piu' potente per ciò che concerne l'esercizio delle arti magiche. I Tarutaru erano originariamente organizzati in tante piccole tribù perennemente minacciate dagli Yagudo. Divennero protagonisti di una formidabile riscossa quando l’ultimo sopravvissuto di una antica stirpe discendente dagli dèi entrò in contatto con una Taru femmina: la prima Star Sibyl. A quest'ultima furono trasmessi l’antica arte della magia ed il profondo legame con gli spiriti della natura. Forte di questi nuovi e straordinari poteri la Star Sibyl iniziò a riunire a sè le varie tribù dei Tarutaru insegnando loro le arti magiche. Successivamente si allearono anche le Mithra, giunte dalle isole tropicali del Sud. Grazie al frutto di tale cooperazione gli Yagudo vennero sconfitti e venne fondata la Federazione di tutti i grandi villaggi dei Tarutaru: Windurst (una enorme città-foresta). In seguito alcuni Tarutaru viaggiarono sino a La Theine Plateau per scoprire il segreto degli spiriti della natura; durante il viaggio diffusero l'arte della magia anche alle altre razze. Sfortunatamente tale importante segreto giunse fra i Beastmen.

Le principali nazioniModifica

All'inizio il giocatore dovrà decidere a quale fazione appartenere scegliendo tra le seguenti città-nazioni: Bastok, San d'Oria o Windurst. Per ogni nazione sono previste un numero di mission che, una volta completate, definiranno il rank del personaggio. Ottenuto il massimo rank (il decimo), il giocatore potrà decidere di cambiare nazione di appartenenza.

Richiedendo ad uno specifico "npc" il signet, sarà possibile partecipare ad una campagna contro i mostri di una regione. Di fatto le regioni vengono controllate dalla nazione che settimanalmente uccide il maggior numero di mostri.

Tra i vantaggi derivanti dal controllo di una regione occorre ricordare che è possibile :

  • acquistare specifici prodotti dai commercianti locali.
  • poter beneficiare per il futuro degli Outpost Teleport di quella regione (previo completamento di quest).
  • rinnovare la signet direttamente in quella regione.
  • poter fissare gratuitamente un Homepoint in quella regione (in caso di KO del personaggio si resusciterà nel punto designato).

Per stabilire se un'area è stata conquistata da una specifica nazione occorrerà attendere la mezzanotte giapponese di domenica. Se la percentuale di giocatori caduti in quella regione sarà maggiore rispetto ai beastmen uccisi, il territorio cadrà in mano ai mostri.

Le classiModifica

Final Fantasy XI risulta estremamente flessibile per ciò che riguarda il sistema delle classi militari (Job), importati dai precedenti capitoli della serie e ben adattati alla modalità online. I giocatori possono cambiare job liberamente e senza penalità, permettendo di sperimentare su un singolo personaggio sia le modalità di combattimento da guerriero che da mago. Completando una quest è addirittura possibile dotare il proprio character di due classi contemporaneamente (la classe 'aggiuntiva' ha comunque una potenza dimezzata rispetto a quella principale). Tale innovativa caratteristica (Subjob) e la possibilità di cambiare job conferiscono notevole spessore al gioco compensando la mancanza di una seria modalità player versus player.

Correntemente (novembre 2005) si può scegliere la propria specializzazione tra un totale di 15 classi. I giocatori possono scegliere una delle seguenti classi base con cui iniziare:

  • Warrior (WAR - Guerriero): Classe melee con un alto livello di skill in vari tipi di armi, specialmente Ascia Grande a due mani o Ascia Piccola ad una sola mano. È bilanciato sia in attacco sia in difesa. La principale abilità (ability) del guerriero è il Provoke, che attira l'odio (detto anche hate o emnity) del mostro. In gruppo Provoke è spesso usato per proteggere le classi magiche quando attirano l'odio del mob (mostro). Un'altra ability del Warrior è il Double Attack (questa volta non gestibile direttamente dall'utente), che aggiunge a caso un secondo colpo in un attacco fisico. L'abilità utilizzabile ogni due ore dal Warrior è Mighty Strikes che garantisce colpi critici per 30 secondi.
  • Thief (THF - Ladro): Classe melee, specializzata nelle abilità di controllo dell’hate (odio del mostro). Notevole la sua ability di attacco alle spalle "Sneak Attack" che consente di raddoppiare i danni contro i mostri. I thief usano pugnali e spade per colpire il nemico. Con l’abilità “Trick Attack”, possono attaccare nemici che si trovano dietro un altro personaggio senza prendere hate. Difatti tale abilità trasferisce l'hate che dovrebbe prendere il thief al personaggio che gli sta davanti. Ed è in questo modo che i ladri sono in grado di eseguire il "SATA", un acronimo che sta per “Sneak-Attack-Trick-Attack”, che richiede la combinazione di entrambe le abilità sopra citate. Il Thief può inoltre rubare oggetti ai nemici (Steal), soldi (Mug) oltre che scappare a folle velocità (Flee). L’abilità utilizzabile ogni 2 ore dal Thief è “Perfect Dodge” (Schivata perfetta), che permette al Ladro di evitare tutti gli attacchi fisici per 30 secondi (sono esclusi gli attacchi magici e quelli effettuati tramite ranged attack).
  • Monk (MNK - Monaco): Classe melee con un alto numero di HP, fisicamente molto forte. Quasi sempre dotato di 'guantoni' alle mani, il Monaco è abile anche nell’uso della staffa. Le sue abilità includono Boost che aumenta la potenza di un attacco singolo, e Chi Blast, un attacco energetico a distanza che ricorda alcuni celebri giochi 'picchiaduro'. L’abilità utilizzabile ogni 2 ore è Hundred Fists con il quale il Monk assesta una serie di attacchi ininterrotti per 60 secondi.
  • White Mage (WHM - Mago Bianco): Classe mago, specializzata in incantesimi di guarigione, di rafforzamento e di indebolimento. Il Mago Bianco usa prevalentemente staffe e, a volte, mazze con scudi. Tra le sue abilità troviamo Divine Seal (Sigillo Divino), che potenzia l’effetto di un incantesimo curativo, e Auto-Regen, che garantisce un costante recupero di Health Point (HP). L’abilità utilizzabile ogni 2 ore è Benediction, che, istantaneamente, rigenera completamente l'HP dell’intero gruppo. L’effetto collaterale di Benediction è un notevole aumento del livello di hate da parte del mostro che potrebbe cessare di attaccare i compagni e aggredire con insistenza il White Mage.
  • Black Mage (BLM - Mago Nero): Classe mago, tanto potente per gli incantesimi di attacco quanto debole agli attacchi dei nemici. Per gli attacchi fisici il Black Mage può usare la staffa facendo però massima attenzione: può soccombere già contro mobs di pari livello. Di contro il Black Mage infligge danni cospicui grazie alle magie elementali (attacca evocando fuoco, acqua, vento, fulmini ecc.). Può utilizzare l'abilità Elemental Seal per incrementare l'accuratezza magica precisione di un incantesimo di attacco (che magari non sarebbe supportato da una adeguata skill del personaggio); inoltre dispone dell'abilità Conserve MP con il quale beneficia, di tanto in tanto, di una riduzione del numero di mp utilizzati per castare un incantesimo. La sua abilità utilizzabile ogni 2 ore è Manafont, che per 30 secondi permette al Black Mage di lanciare incantesimi senza consumare MP e senza che gli attacchi fisici dei mostri possano interromperlo.
  • Red Mage (RDM - Mago Rosso): Classe ibrida mago/corpo a corpo, con una particolare attitudine per gli incantesimi di rafforzamento e indebolimento. È da sempre oggetto di discussione se al di sotto del livello 30 un Red Mage debba usare le sue armi e combattere o restare nelle retrovie con gli altri maghi. Per il corpo a corpo i Red Mage possono usare spade o pugnali. Due le caratteristiche di particolare interesse di questa classe: l’incantesimo Refresh che rigenera 3 MP ogni 3 secondi per un totale di 150 MP e l'ability Convert che converte tutti gli HP del Red Mage in MP. Da non sottovalutare l'ability Fast Cast, che velocizza il tempo di evocazione (casting) di un incantesimo. L’abilità utilizzabile ogni 2 ore è Chainspell, che permette di lanciare ininterrottamente e istantaneamente incantesimi per 30 secondi.

Una volta raggiunto il livello 30 con una classe di base, è possibile ottenere nuove classi extra completando delle quest.

SequelModifica

Secondo alcune fonti non ufficiali, la Square Enix sta sviluppando il sequel di Final Fantasy XI che sarà supportato dalla PS3, X-box360 e PC (solo Vista). Un video pubblicato dalla SquareEnix e reperibile su internet mostra le capacità grafiche dei MMORPG di nuova generazione. La fonte è poi stata smentita con l'uscita di Final Fantasy XIV, un altro MMORPG

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