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La compressione temporale Modifica

Bisogna inseguire Seifer! Dopo aver scelto i membri del gruppo, mettete a posto i Junction anche a Rinoa, avendo cura dei suoi parametri HP e RES. In questo modo soffrirà meno nel prossimo scontro.
Una volta usciti dalla stanza, salite sulla struttura a destra e continuate percorrendo quella specie di gru, fino a camminare lungo la balconata in alto a destra dello schermo. Giungerete all'antro della strega dove, grazie all'abilità "Rivela-Zone", potrete salvare. Entrate per assistere impotenti alla scena, dopodichè... all'attacco!

Adele.png

Adele
HP: 40.000
Magie assimilabili: Blizzaga, Firaga, Flare, Thundaga
Attacco speciale: Energy Bomber
Ruba: Anima di Samasa

Rinoa
HP: 9.036
Magie assimilabili: Dispel, Esna, Rigene

Rinoa è intrappolata al corpo di Adele e se combatterete con troppa enfasi rischierete di ferirla! Se dovesse morire comparirebbe la schermata di "Game Over", perciò attenzione agli attacchi che usate! Le tecniche speciali dovrebbero funzionare bene (specialmente i Colpi di Irvine), escluso il Renzokuken di Squall che potrebbe far male a Rinoa nel caso in cui esegua un attacco finale come "Raggio esplosivo".
Iniziata la battaglia, lanciate Rigene, Protect e Shell alla poveretta, evocate Cerberus e usate Zero su Adele. La strega usa attacchi come "Energy Bomber", Ultima e Meteor, specialmente quando appare il messaggio "La magia è concentrata in Adele". Di tanto in tanto lanciate Energira o una pozione su Rinoa per evitare che la strega le assorba troppo HP. Sfruttando bene gli attacchi tripli dovreste farcela senza troppi problemi. Se avete già ottenuto Eden battendo Ultima Weapon, non usate l'abilità Divora su Rinoa, perchè perchè purtroppo per voi (e per lei) funzionerà!

Quando Adele sarà distrutta, Rinoa sarà libera e Artemisia entrerà in lei. Ellione farà il suo dovere e avrà inizio la compressione temporale: dite addio al tempo e alla civiltà a cui eravate abituati e preparatevi per il nuovo flusso temporale in cui finirete.
Giunti nella sala d'iniziazione, salvate subito avvicinandovi al primo save point, poiché tutti gli altri sono fasulli. Proseguite fino alla stanza successiva, che ricorda molto quella di Edea a Deling City...

Streghe.png

Strega (1) x6
HP: 3.500
Magie assimilabili: Firaga, Thundaga, Blizzaga
Ruba: Gemme Meteo / Ultima

Strega (2) x5
HP: 4.500
Magie assimilabili: Haste, Double
Ruba: Gemme Meteo / Ultima

Streghe che, per effetto della compressione temporale, arrivano da oltre i confini dello spazio-tempo. Sconfiggerle non sarà per nulla difficile. Evocate Carbuncle per stare tranquilli o Siren per ammutolirle e attaccate col comando Ruba dopo aver assimilato più magie possibili. Il difficile arriva alla fine...

Strega C.png

Strega (3)
HP: 45.000
Magie assimilabili: Flare, Sancta
Ruba: Gemma Meteo
Attacchi speciali: Ultima
Ricevi: Gemma Flare o Gemma Sancta
AP: 55

Questa è veramente brutta, assomiglia più a un vermone gigante che a un essere umano! Attenzione al conto alla rovescia, finito il quale la strega lancerà Ultima. Evocate Diablos, Kyactus e Kharonte (oppure investitela con Zero) e state attenti al suo contrattacco fisico.

Giungerete all'orfanotrofio e, proseguendo, vi accorgerete che l'ambiente inizierà a cambiare fino a mostrarvi il lugubre castello di Artemisia. Districatevi tra i cadaveri dei SeeD e passeggiate sul catenaccio fino a raggiungere tre portali di marmo, ognuno dei quali vi porterà in una locazione diversa.

- Primo portale: Colline Willbarn, Galbadia (a Nord-Ovest della Base Missilistica)
- Secondo portale: Pianura Serengeti, Centra (a Nord-Est delle Rovine di Centra)
- Terzo portale: Bosco Grandidieri, Esthar (costa Nord-Est di Esthar)

Castello di Artemisia.jpg

Naturalmente potrete salvare ma, come già spiegato, non potrete visitare le città. Al contrario, sarete in grado di raggiungere luoghi come la tomba del re senza nome, l'isola di ricerca sottomarina, l'Isola dei Kyactus o le rovine di Centra per recuperare i G.F. che, eventualmente, vi siete persi. Ma... dov'è finita la Lagunarock? Visualizzando la mappa del mondo, vi accorgerete che c'è (è rappresentato da un puntino rosso lampeggiante) ed è parcheggiato nei pressi di Centra. Per raggiungerlo basterà usare il portale che vi porta nel bosco Grandidieri, raggiungere il Chocobosco più vicino (è proprio nel bosco e si tratta del Chocobosco sacro - attenti solo ai mostri che incontrerete) e noleggiare il Chocobo già pronto. Grazie al pennuto potrete attraversare le coste e le secche, dirigendovi verso Sud, fino a raggiungere l'astronave. Al suo interno troverete il Gruppo CC al completo (ma solo se l'avete sconfitto prima dello scontro con Seifer nella Lunatic Pandora) e Joker, il quale fungerà da negozio e Junkshop. Se siete fanatici del Triple Triad, sappiate che la regina delle Carte è presente nella pianura Avadan, nello stesso punto in cui vi erano Piet e i suoi tecnici dopo l'atterraggio della capsula Lunaside. La Regina sarà in possesso delle carte "Debuchocobo", "Irvine", "Kiros", Kharonte, "Fenice" più delle carte rare eventualmente non ottenute prima, ma sarà davvero difficile vincergliele, a causa delle regole in vigore: TUTTE.

Inoltre, è bene portare a termine tutte le seguenti "Missioni secondarie", che sono poi le uniche possibili nel CD4:
- "Il lago Obel" - per ricevere gli oggetti Triostella e Vol Fortuna;
- "L'Isola di Kyactus" - per battere Gyaptus e ottenere il G.F. Kyactus;
- "Le rovine di Centra" - per ottenere i G.F. Odino e Tomberry e la carta Odino;
- "La tomba del re senza mome" - per il G.F. Brothers e la carta Minotaur;
- "I Chocoboschi" - per ottenere il G.F. Boko, oltre a diversi oggetti e alla carta Kochocobo;
- "Tear's Point" - per evocare il G.F. Kharonte;
- "L'Isola di ricerca sottomarina" - per ottenere i G.F. Bahamut e Eden e sconfiggere Ultima Weapon;
- "L'avvistamento degli UFO" - per ottenere la carta Koyokoyo.

Prima di visitare il castello della Strega, allenate più che potete i vostri personaggi, in particolare scontratevi coi mostri che popolano l'isola più vicina all'inferno e l'isola più vicina al paradiso, e sconfiggete i soliti piccoli Kyactus (Isola dei Kyactus o deserto Kayukbahr) per ricevere 20 AP ad ogni scontro terminato (in modo da addestrare i Guardian Force più velocemente).

Il castello di Artemisia Modifica

Interno del Castello di Artemisia.png

Fonti energetiche: Triple, Areiz, Aura, Meteor, Slow, Dispel, Energira, Energiga, Zero, Stop, Sancta, Ultima
Guardiani: Sphinx/Andro, Trythos, Dolmen, Ultra Might, Krysta, Galganthur, Catoplepas, Tiamath
G.F.: Siren, Leviathan, Pandemon, Carbuncle, Cerberus, Alexander, Eden
Boss speciale: Omega
Mostri: tutti quelli esistenti

Salendo le scalinate del Castello i vostri amici vi raggiungeranno e dovrete dividervi in due squadre. Giunti nell'atrio principale, verrete accolti dal seguente messaggio: "Una parte delle vostre funzioni è stata bloccata dal potere dei servi di Artemisia". Infatti vi accorgerete che, all'interno della dimora della Strega, saranno disattivati "Oggetti", "Magie", "G.F.", "Assimila", "Abilità comando", "Tecniche Speciali", "Salva" e "Riattiva assetto di guerra".

Un vero inferno! Per sbloccare tutte le funzioni sopra elencate, sarà necessario rompere otto sigilli, controllati da altrettanti Guardiani. Solo una volta sconfitti tutti i servi di Artemisia sarà possibile utilizzare le opzioni al 100%.
Nota: non è obbligatorio sconfiggerli nell'ordine in cui sono elencati.
In alcune stanze del Castello saranno presenti gli "Switch Point", ossia punti di scambio tra le due squadre composte. Toccandoli sarà possibile passare da un gruppo all'altro o riformulare del tutto i due party (questo solo se entrambi si trovano sullo stesso Switch Point). Io consiglio di lasciare Squall nel gruppo principale, e mettere a posto i Junction solo a lui e ai due personaggi che lo accompagnano. Quando si passerà da un gruppo all'altro basterà scambiare i Junction tra i personaggi tramite il menù "Cambio". Tutto chiaro? Allora spacchiamo le ossa al primo Guardiano!

Andro.png

Guardiano Andro
HP: 14.000
Ruba: Elisir
Attacco speciale: Invocazione magica
Ricevi: Megaelisir
AP: 30

Ora capirete l'importanza di possedere le migliori armi in commercio e alti valori di FRZ! Non potrete fare altro che attaccare, ricordandovi di sfruttare il grilletto del gunblade di Squall (R1 per i giocatori PSX, tasto "E" per gli utenti della versione PC). Quando toglierete al mostro la "maschera", egli sarà in grado di invocare altri mostri, come i Double Hagger. Ignorateli e continuate ad attaccare il Guardiano.
Terminato lo scontro, sbloccherete il sigillo "Assimila" (indispensabile se volete recuperare i G.F. che vi mancano) e uscite dal Castello per salvare e curarvi.

Proseguite in alto e, raggiunto il lampadario, cadrete sfondando una botola. Apritela e scendete le scale a chiocciola per trovarvi in Cantina e vedervela col secondo Guardiano.

Trythos.png

Guardiano Trythos
HP: 18.000
Magie assimilabili: Haste, Tornado, Bio
Debolezze: Fuoco, Gelo
Forte contro: Tuono
G.F. assimilabile: Siren
Attacchi speciali: Mega Spark
Ricevi: Reattore AP: 30

Sconfiggerlo sarà una bazzecola, a patto che mettiate 100 unità di Thundaga in J Elem-Dif. In questo modo assorbirete il suo attacco "Mega Spark", basato sull'elemento Tuono. Il mostro è alternativamente debole al Fuoco e al Gelo: se gli lanciate una magia di elemento Fuoco sarà suscettibile al Gelo e viceversa.
Assimilate Siren nel caso in cui non sia in vostro possesso e, terminato lo scontro, sbloccate il sigillo "Magie".

Esaminate la leva a sinistra dello schermo e raggiungete lo Switch Point per selezionare l'altra squadra. Mettete a posto i Junction tramite il menù "Cambio" e andate sul lampadario. Stavolta non precipiterete insieme ad esso, così potrete raggiungere i gradini e uscire sulla balconata dove incontrerete il terzo Guardiano.

Krysta.png

Guardiano Krysta
HP: 15.000
Magie assimilabili: Sancta
Inefficace: Gelo
G.F. assimilabile: Carbuncle
Attacchi speciali: Charge, Ultima
Ricevi: Vol difesa
AP: 30

Krysta contrattacca tutte le volte che viene colpito. Lanciate Double o Triple su un personaggio e Thundaga o Firaga contro il Guardiano. Krysta lancerà Ultima prima di morire: anticipatelo tenendo alti gli HP della squadra e munendovi di Shell. Se già non lo possedete, tenete presente che potete assimilare Carbuncle. Il sigillo sbloccato ora è "G.F.".

Partendo dall'atrio principale del Castello, salite le scale e al bivio andate a destra. Scendete e proseguite fino alla prossima stanza. Vi troverete in una Pinacoteca: ripassate un po' il latino leggendo i nomi di tutti i quadri e osservate le lancette dell'orologio dipinto sul pavimento. Esso segna, in numeri romani, "VIII - IV e VI". Quindi, la chiave dell'enigma, sta nelle lettere che compongono sia i numeri che le parole. Infatti, "Vividarium" contiene sia una "V" che tre "I", proprio come il numero "VIII"; "Intervigilium" contiene una "I" prima di una "V"; infine, "Viator" contiene sia una "V" che una "I" vicine... Esaminate il quadro rovinato (quello a sinistra, di fronte alla scalinata) e inserite "Vividarium", "Intervigiulium" e "Viator", ossia "Giardino", "Riposo" e "Messaggero". Alle vostre spalle sarà comparso un mostro dorato, il quarto Guardiano.

DolmenFFVIII.png

Guardiano Dolmen
HP: 25.000
Magia assimilabile: Zero
G.F. assimilabile: Leviathan
Debolezza: Vento
Attacco speciale: Pulse Cannon
Ricevi: Vol attacco
AP: 30

Alinyumen
HP: 8.000
Magie assimilabili: Esna, Dispel
Ruba: Gemma Meteo

Il boss non sarà molto impegnativo. State solo attenti all'attacco Pulse Cannon del Guardiano ed evocate Kharonte (in alternativa lanciate Zero, da lui stesso assimilabile insieme al G.F. Leviathan) e Pandemon a inizio battaglia. Non fate caso ai piccoli Alinyumen che chiamerà in soccorso. A scontro terminato, attiverete l'opzione "Oggetti".

Uscite dalla Pinacoteca attraverso la porta a Nord della stanza, scendete le scale tra le due statue con l'ascia e vi troverete nelle Prigioni. Entrate nella prima porta a sinistra e non spaventatevi quando la porta si chiuderà dietro di voi. Togliete la Chiave delle Prigioni di mano allo scheletro e preparatevi a lottare.

UltraMight FFVIII.png

Guardiano Ultra Might
HP: 30.000
Magia assimilabile: Antima
G.F. assimilabile: Pandemon
Forte contro: Attacco fisico
Attacco speciale: Gikant Sod
Ricevi: Armatura di Leda
AP: 30

Iniziate lanciando subito Zero e Blind e proteggendovi con Protect dai suoi attacchi fisici. Sappiate che il mostro è debole ad Antima e al G.F. Diablos, perciò non abbiate scrupoli. Assimilate Pandemon se già non lo possedete. Il sigillo da sbloccare ora e "Riattiva assetto di guerra".

Prendendo come riferimento l'atrio d'ingresso del Castello, salite le scale, cadete con il lampadario nella stanza con la botola e proseguite scegliendo la strada in alto. Arriverete nel cortile, dove ci sono uno Switch Point e una fontana; assimilate Slow ed entrate nella Cappella, dopodiché salite le scale. Ora, tenendo il tasto o "W" premuto, proseguite per recuperare la Chiave dell'Armeria (se correte, infatti, cadrà e vi toccherà andare a prenderla nelle Prigioni... Se così accade, poco male, perché è lì che ne avrete bisogno). Quindi, tornate alle Prigioni e utilizzate la chiave appena ritrovata con la cella a destra. Ecco l'ennesimo Guardiano da fare a pezzettini!

Galganthur.png

Guardiano Galganthur
HP: 15.400
Magie assimilabili: Bio, Quake, Reflex
G.F. assimilabile: Cerberus
Attacchi speciali: Occhi diabolici, Controtorsione
Ricevi: Anello vitale, Bracciale magico
AP: 42

Inizialmente ha le sembianze di un comune Vysage, dopodiché muterà forma sbucando dal terreno. Usate i G.F., in particolare Siren nella prima parte dello scontro, dopodiché lanciate Levita sulla squadra per ripararvi da Quake. Il boss userà il contrattacco tutte le volte che lo colpirete fisicamente e lancerà magie di alterazione di status tipo Berserk. Rispondetegli con qualche evocazione dei vostri G.F. migliori e non dimenticate di assimilargli Cerberus qualora non fosse in vostro possesso. Ora sbloccherete il sigillo "Tecniche Speciali".

Uscite dal Castello, salvate e riformate i due gruppi, in modo da mettere due maschi e una femmina in uno, due femmine e un maschio nell'altro; oppure componete una squadra di sole ragazze e una di soli maschi. Fatto? Rientrate nella dimora della strega e, in una stanza del secondo piano, vi accorgerete della presenza di un ascensore a contrappeso. Per raggiungere il piano più basso basterà far salire le scale alla squadra delle ragazze e proseguire a destra anziché salire sul lampadario; per raggiungere il piano più alto bisognerà mandare la squadra dei ragazzi oltre la Pinacoteca e oltre il cortile con l'ingresso per le Prigioni: salite le scale, entrate nella porta a sinistra e, superati la fonte energetica e il Save Point, arriverete all'ascensore. Così facendo, raggiungerete una fonte energetica e recupererete la Chiave della Chiusa. Riformate le squadre come preferite e tornate alle Prigioni. Con la chiave che avete trovato, sbloccherete la leva in parte alla prima porta, in modo da poter sbloccare il canale. Avendo drenato le risorse idriche del Castello, anche la fontana vicina alla Cappella avrà smesso di spruzzare acqua. Andate ad esaminarla per trovare la luccicante Chiave del Tesoro! Prima di andarvene, avvicinatevi all'organo (il fumo scuro indica una forte presenza di mostri - attivate "Incontri 0") della Cappella e premete tutti i tasti contemporaneamente (magari fatevi aiutare da qualcuno... dalla sorellina rompiscatole, per esempio ^^): uscendo ed entrando nel corridoio a destra dovreste trovare tutte le sbarre abbassate. Se così non fosse, provate a suonare l'organo di nuovo! Quando riuscite aprirvi il varco, in fondo al canale troverete una Stele di Rosetta. Avete presento il corridoio che precede la sala dell'ascensore? Dovrete usare la chiave con la porta a metà del tragitto, sulla sinistra (c'è buio e potrete vederla solo quando viene illuminata dai lampi). Vi aspetta un nuovo enigma: aprendo un sepolcro se ne chiuderà un altro, però il vostro scopo è aprirli tutti! La soluzione è semplice: agite sul primo, sul secondo, sul terzo e sul quarto... oppure sul primo, sull'ultimo, sul secondo e sul terzo. Et voilà!

Catoblepas FFVIII.png

Guardiano Catoplepas
HP: 58.500
Magia assimilabile: Meteor
G.F. assimilabile: Alexander
Debolezze: Acqua, Terra
Assorbe: Tuono
Attacco speciale: Corno di morte
Ricevi: Vol attacco ST
AP: 30

Preparatevi allo scontro facendo in modo di assorbire le magie di Tuono (fate come per Trythos), l'elemento che il boss userà più di frequente. Evocate spesso Leviathan e Brothers e lanciategli Idro dopo il solito Zero. Se non l'avete già, assimilategli Alexander. Attenti a Meteor che Catoplepas lancerà prima di stramazzare al suolo. Dovrete sbloccare il penultimo sigillo, "Abilità comando".

Tornate alla Cappella, salite le scale, attraversate il ponte ed entrate nella porta di fronte. Percorrete le grandi scale a chiocciola finché cambierà la visuale e vedrete una campana. Saltateci sopra e raggiungerete una balconata. Ecco l'ottavo Guardiano!

TiamathFFVIII.png

Guardiano Tiamath
HP: 89.600
Magia assimilabile: Flare
G.F. assimilabile: Eden
Inefficace: Vento
Attacco speciale: Dark Flare
Ricevi: Vol difesa ST
AP: 30

Un tempo Tiamath era un G.F. ma, a causa dei malefici di Artemisia, si trasformò in un comune mostro. L'unico attacco veramente temibile del Guardiano è "Dark Flare". Lanciate Shell su tutto il gruppo e richiamate Kyactus e Eden se già l'avete, altrimenti assimilateglielo assolutamente! Per finirlo lanciate Aura su un personaggio e sfoderate le Tecniche Speciali (utile "Luna invisibile" di Angelo). Libererete l'ultimo sigillo: "Salva".

Ora non manca che lo scontro finale! Be', in realtà non è obbligatorio sconfiggere tutti e otto i Guardiani, tanto meglio se lo fate, perché con tutte le funzioni attivate lo scontro con Artemisia sarà meno difficile. Se non vi sentite ancora pronti sapete cosa fare: lottare, lottare e ancora lottare! Magari potete mettervi alla prova sconfiggendo Omega, il mostro più potente del castello di Artemisia...

Per incontrare la Weapon, lasciate la vostra squadra principale (ovvero quella più forte) nel punto di scambio vicino alla fontana (fuori dalla Cappella). Con la seconda salite le scale partendo dalla sala d'ingresso e andate a destra. Ai piedi della scala a chiocciola tirate la funicella (a sinistra dello schermo). Inizierà a suonare una campana e scatterà un timer di un minuto: correte sullo Switch Point vicino e selezionate la squadra principale. Entrate nella Cappella: Omega è lì, davanti all'organo, che vi aspetta.

Salone di Artemisia: la resa dei conti Modifica

Partendo dall'atrio d'ingresso del castello, salite le scale, scendete con il lampadario, entrate nella cappella e salite ancora le scale. Proseguite dritti e salite le scale a chiocciola fino ad uscire barcollando sulle lancette dell'orologio. Alla fine vi troverete davanti all'antro di Artemisia.
Un'attenta preparazione dei Junction è d'obbligo; decidete voi se collegare i G.F. solo a tre persone (come ho fatto io) o a tutti e sei gli eroi. Giostratevi col menù prendendovi tutto il tempo che volete. Decidete le abilità da attivare, comprate una gran quantità di pozioni e oggetti utili (tramite l'abilità "Chiama negozio" di Tomberry), elaborate gemme varie e fate Transcard su tutte le vostre carte... non servono solo "per collezione", lo sapevate (la carta di Bahamut vi frutterà ben 100 megaelisir)? Sarà difficile la scelta delle abilità comando: be', "Magie" è quasi d'obbligo per tutti; "Oggetti" molto importante; "Assimila" utile; "G.F." purtroppo diventa inutile dopo metà dello scontro; "Recupero", "Risveglio", "Vitamina" e "Fiocco" (purtroppo disponibile solamente agli utenti PC) saranno quasi indispensabili. L'unico peccato è non poterle equipaggiare tutte!
Per comodità sono state numerate le fasi in cui si svolgerà il grande scontro. Artemisia inizierà scegliendo casualmente tre persone: se dovessero saltar fuori quelle più forti, resettate e riprovate, perché è giusto sfruttare anche i più deboli, prima che muoiano (se non li avete in Junction avranno solo Attacco, ma potranno lo stesso sfoderare le tecniche speciali!). Quando i loro HP arriveranno a 0 potrete resuscitarli prima che Artemisia spazzi via i loro corpi, oppure lasciarli al loro destino se non sono in Junction con nessun G.F. Man mano che verranno "inghiottiti dallo scorrere del tempo", i personaggi saranno rimpiazzati con quelli che non hanno ancora lottato.
Pronti? Questo è il boss finale del gioco, non trattenetevi!

Artemisia.png

1 - Artemisia
HP: 45.000 ca
Magie assimilabili: Haste, Slow, Reflex, Antima
Debolezza: Veleno
Forte contro: Sancta
Attacco speciale: Maelstrom

In questa prima fase, Artemisia lancia magie come "Maelstrom" (che infligge danni per il 66% del PV totali del party, più lo status Maledizione), Zero, Sancta, Thundaga e Stop. Evocate Cerberus, lanciate Zero sulla Strega, seguito da Antima e Firaga, oppure Flare insieme a una bella evocazione di Eden. Non disdegnate dal lanciare Megaelisir sulla squadra quando ce ne sarà bisogno.

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2 - GRIEVER
HP: 150.000
Magie assimilabili: Bio, Quake, Tornado
Forte contro: Veleno, Terra
Attacchi speciali: Onda Cosmica, Sentenza, Ruba magie

Artemisia chiamerà la creatura più potente nella mente di Squall, che non è altro che il leone nell'intarsio del suo anello. Lanciate Shell e Protect su tutti, dopodiché sfruttate Aura e i G.F. (vi potranno essere d'aiuto ancora per poco). Griever sarà così cattivo da assimilarvi, ogni tanto, le magie e farle sparire completamente dal vostro repertorio: sperate solo che non becchi proprio quelle in junction! Quando il mostro lancerà "Onda cosmica", tirate fuori un Megaelisir!

Artemisia junction Griever.png

3 - Artemisia (Griever)
HP: 200.000 ca
Magie assimilabili: Firaga, Thundaga, Blizzaga
Attacchi speciali: Attrazione fatale

Helix
HP: 30.000
Magie assimilabili: Esna, Dispel

Artemisia farà Junction a Griever e d'ora in poi la protezione dei G.F. sarà inutile. Potrete anche tentare di evocarli ma, se non saranno abbastanza veloci, verranno inevitabilmente distrutti. Lasciate perdere i piccoli Helix (i mostri a forma di fulmine) intorno ad Artemisia e dateci sotto con magie e tecniche speciali (dopo aver lanciato, come al solito, Zero alla strega). Attenzione all'attacco "Attrazione fatale", che è parecchio dannoso (potete anticiparlo con delle Med dell'eroe o "Luna invisibile" di Angelo)!
Verso la fine di questa fase, il corpo di Griever si dividerà a metà. Artemisia userà attacchi fisici e magie come Sancta e Quake. Voi dateci dentro con Ultima e Flare dopo esservi lanciati Triple!

Artemisia forma finale.png

4 - Artemisia
HP: 250.000 ca
Magie assimilabili: Sancta, Flare
Attacchi speciali: Giudizio infernale, Apocalypse

Artemisia (2)
HP: 30.000
Magie assimilabili: Apocalypse

Signore e signori, l'ultimo boss del gioco. Godetevi il suo spettacolare ingresso, ascoltate il tema di battaglia e, facendole uno Scan saprete che quest'ultima forma di Artemisia "deriva dall'assimilazione nel proprio fisico di tutto il tempo e lo spazio compresso".
Una buona scorta di Megaelisir sarà indispensabile: Artemisia lancia spesso "Giudizio infernale", riducendo l'HP di tutti a 1 e sottrae le magie dal vostro elenco. Sperate che non vi venga assimilata Aura, nonostante ci pensi la strega a renderla inefficace lanciandovi Dispel.
Ad un certo punto sotto ad Artemisia apparirà un'entità, che osservando meglio identificherete come uno sdoppiamento della strega stessa; la fonte dalla quale assimila una potente magia, "Apocalypse".
Quando infine sarà prossima a morire, Artemisia lancerà Meteor, oltre ad altre magie come Ultima, Flare o Sancta, ed inizierà un lungo discorso...

Ci avete mai pensato? Quando eravate bambini... Le sensazioni di allora... Le parole di allora... Le emozioni di allora... E quando diventate grandi... cosa vi rimane? Cosa buttate via? Il tempo non aspetta. Non importa quanto stretto lo teniate. Il tempo fugge. E...
—Artemisia

Dopodiché, per la felicità del mondo passato, presente e futuro e per la gioia di voi tutti, morirà!

The End Modifica

I nostri amici si trovano in una distorsione temporale e devono ricordare la strada per tornare a casa. Rinoa decide di andare dove Squall le aveva promesso... là dove si erano dati appuntamento per trovarsi. Ma Squall dov'è? D'un tratto giunge all'orfanotrofio, parla con la Madre e con se stesso al tempo in cui era bambino... assiste al momento in cui Edea ricevette i poteri da Strega...

Io non sono più solo. So che se li chiamo i miei amici accorreranno per aiutarmi
—Squall

Gustatevi infine tutto il filmato finale.

FFVIII-the-end.JPG

Ringraziamenti Modifica

Si ringraziano per questa soluzione:

- Gli utenti Ishramit, Pmbarbieri, Teoskaven e Lord Remiem per il lavoro di rifinitura e sistemazione;
- Il sito Zellfantasy e il suo amministratore Zell, che ha concesso l'utilizzo della sua soluzione;

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