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Final Fantasy Tactics
FFTactics logo
ファイナルファンタジータクティクス
Fainaru Fantajī Takutikusu
Sviluppato da Squaresoft
Pubblicato da Square Co., Ltd.
Date di uscita Flag of Japan 20 Giugno 1997
Flag of the United States 28 Gennaio 1998
Genere Gioco di ruolo tattico
Modalità di gioco Un giocatore
Classificazioni ESRB: Ratingsymbol t Teen
Piattaforme PlayStation, PlayStation Network
Spada alla mano, al cuore stringe la gemma un guerriero; nel ferro incise le sue terrene gesta, nella gemma la sua indomita maestria; dalla spada testimoniate, dalla gemma rivelata. La loro storia può ora esser narrata.
—Introduzione

Final Fantasy Tactics è un gioco di ruolo tattico rilasciato per la PlayStation; presenta elementi tipici della serie, con però in via del tutto nuova un gameplay da Tactical RPG. Dieci anni dopo la sua uscita per la consolle Sony, SquareEnix ha pubblicato una versione aggiornata del gioco per PSP, chiamato Final Fantasy Tactics: The War of the Lions.

GameplayModifica

Battaglia

Una battaglia in Final Fantasy Tactics

A differenza degli altri Final Fantasy, le battaglie nel Tactics si svolgono su una mappa composta da una griglia su cui i combattenti si muovono entro alcuni limiti, e le azioni (attaccare, lanciare magie, ecc.) possono essere eseguite solo entro un certo raggio di azione. Nella mappa vi sono inoltre ostacoli, tipi di terreno diversi, così come trappole e dislivelli, il tutto a vantaggio di una maggiore varietà strategica nel gioco. Ciascun personaggio compie un'azione e/o uno spostamento quando arriva il suo turno, determinato da alcuni fattori come la velocità dei personaggi, eventualmente influenzata da magie spazio-temporali o altri status, e il loro CT, che dipende anche dalle azioni svolte nel turno precedente. Le azioni a loro volta possono sia essere immediate (come i semplici attacchi o le abilità di alcune classi), sia richiedere del tempo per essere eseguite, come molte magie, il tutto secondo degli algoritmi di gioco ben precisi. L'elemento matematico stesso torna molto bene nel gioco, che per questo si rivela nuovamente unico nel genere, fornendo ad esempio un'anteprima del risultato delle azioni prima di dare il comando definitivo per compierle. Tale anteprima si rivela sempre affidabile (tranne rarissime eccezioni, come i danni causati da asce e martelli, che da tradizione hanno un danno che può variare dal molto debole al molto forte). Al termine delle battaglie gli status e la salute verranno completamente ripristinati; i combattenti solamente caduti in battaglia saranno nuovamente disponibili, mentre qualora essi si cristallizzino in battaglia (dopo 3 turni teorici che sarebbero spettati a loro), la morte sarà definitiva. Ciò comporta che Ramza, il personaggio principale, non deve cristallizzarsi a seguito della morte in battaglia (quindi bisogna terminare il combattimento prima, oppure resuscitarlo), altrimenti sarà Game Over. L'altra possibilità di Game Over giunge dalla classica sconfitta di tutti i combattenti schierati per lo scontro, o per K.O. o per indisposizione (se cadono tutti in status pietrificazione e/o vampirismo).

Sistema di classiModifica

Sebbene il sistema di classi (cioè un sistema di gioco con varie classi per i personaggi) avesse già sue radici con altri T-RPG, per Final Fantasy Tactics si sono usate molte classi già viste nei precedenti capitoli della saga. La localizzazione del gioco e le conseguenti traduzioni probabilmente hanno fatto perdere un po' i nomi classici: ad esempio la classe del mago bianco, è stata tradotta Priest, e la stessa classe del mago nero, è stata tradotta Wizard; tale rinomina è stata inoltre abbandonata nella versione PSP del gioco, tornando quindi ai classici nomi.

Con il combattere, i personaggi umanoidi otterranno esperienza, che servirà ad aumentare il loro livello (chiamata nel gioco Exp) base. Inoltre, le stesse classi dei personaggi possono salire di livello, grazie ai Job Points (JP), ottenuti in modo analogo all'Exp normale. I JP possono venire spesi per ottenere nuove abilità della classe che li guadagna, ma vengono utilizzati anche in modo automatico dal gioco per far salire il livello della classe. Salendo di livello (che arriva a un massimo di 8 per ciascuna classe), si sbloccheranno nuove classi. Ad esempio portando a livello 2 la classe scudiero, la prima di ogni unità generica, si sbloccherà il cavaliere; portando il cavaliere a livello 3 verrà reso disponibile il monaco, e così via con molte combinazioni.

Oltre agli umanoidi, nel gioco è possibile "arruolare" anche i mostri che incontrerete nelle battaglie (ad esempio Chocobo e Goblin), ma loro non otterranno JP, avendo un'unica classe ed abilità prefissate; otterranno invece regolarmente Exp.

Classi GenericheModifica

Classe standard per tutti i guerrieri, tranne quelli che hanno una classe speciale. L'abilità tipica di questa classe è Basi. Ramza ha una versione speciale di questa classe, che gli dà alcune abilità aggiuntive, peraltro molto utili (oltre a dei parametri di questa classe decisamente migliori), così come pure Delita, finché quest'ultimo non cambia classe col proseguire nel gioco. Sebbene non particolarmente potenti e numerose, le abilità dello scudiero generico sono molto utili per l'accumulo di JP, cioè per guadagnare JP, anche con altre classi. Tra tutte spiccano Aumenta JP, che raddoppia le entrate, e Focus.

Evoluzione dello scudiero, utilizza le Arti belliche come abilità, che gli permettono di distruggere l'equipaggiamento (qualsiasi capo, dalle armi agli accessori) nemico, o persino le sue statistiche. Classe non particolarmente utile singolarmente, ma se combinata con il giusto equipaggiamento e le giuste abilità può risultare devastante. Ad esempio, con uno scudo di alto tasso di evasione possono diventare pressoché immuni frontalmente, o con l'abilità passiva Due armi possono colpire due volte con potenti spade, causando spesso la morte del nemico in un turno solo.

Gli arcieri usano archi e balestre per attaccare dalla lunga distanza. La loro abilità Mira gli permette di sferrare attacchi fisici più forti, ma richiede anche tempo per essere preparato. Paiono biblici i tempi delle più forti abilità di questa classe, che nel complesso non si rivela particolarmente utile da usare, fornendo tuttavia abilità come Concentrazione (aumenta la possibilità di mettere a segno un colpo ignorando di fatto i fattori di schivata) che si rivelano utilissimi da usare con altre classi. Da notare che a seconda dell'arma impugnata gli ostacoli naturali possono o meno rappresentare un problema: da un lato quindi le balestre risulteranno spesso più forti, ma dall'altro gli archi permetteranno di delineare traiettorie paraboliche in grado di superare altissime colline; e se le frecce riusciranno quindi a superare tali ostacoli, non si potrà dire altrettanto dei dardi.

Il combattimento a mani nude di questa classe è probabilmente uno dei modi più letali per attaccare, vista l'innata potenza fisica di questa classe, molto elevata. Inoltre le abilità Arti marziali caratteristiche della medesima sono particolarmente utili, e permettono potenti attacchi multipli, o a distanza, o entrambi. Non mancano persino doti curative, come l'utilissimo Resuscita (dall'alta percentuale di successo) per resuscitare combattenti morti, o il potente Chakra che ripristina sia HP che MP, e persino un'abilità in grado di rimuovere quasi tutti gli status alterati. Classe infine utilissima anche per le abilità di reazione Contra e Iniziativa.

Brigante in grado di rubare tutto, dall'equipaggiamento, ai gil (la valuta monetaria del mondo di Ivalice), fin anche l'Exp! Il comando Ruba si rivela molto utile anche ai fini dell'accumulo di JP, persino migliore dell'Aumenta JP dello Scudiero. Inoltre grazie all'abilità passiva Caccia possono ottenere capi di equipaggiamento utilissimi e rari dai nemici uccisi (se uccisi tramite attacchi fisici normali), acquistabili poi dal covo dei bracconieri di alcune città.

Il Geomante è una delle specie di divinatori in grado di sruttare i poteri elementali della natura. È con loro che si nota nettamente la differenza del terreno su cui poggiano i personaggi: tramite il comando Geomanzia difatti sarà possibile usare incantesimi diversi a seconda del terreno su cui è al momento posizionato il geomante. Questi attacchi purtroppo non sono particolarmente forti, ma possono causare status alterati negativi molto utili per disabilitare i nemici.

Questi combattenti hanno l'abilità Salto che permette loro di sparire dalla mappa (sottraendosi quindi anche agli attacchi) per poi ricadere su una casella, auspicabilmente occupata da un nemico. Non è purtroppo possibile sapere in anticipo quanti turni ci vorranno perché il salto si verifichi, quindi il tutto è un po' a dipendenza dalla sorte, e risulta spesso un'incognita a dire il vero di sospetta utilità. Utilizzano giavellotti, che permettono un raggio di due caselle, il che è utile per evitare i contrattacchi ravvicinati di molti nemici.

Forti delle loro katane, le loro abilità di Iaido sono in realtà legate a queste stesse armi. Difatti ciascuna abilità di questa classe porta il nome delle katane presenti nel gioco, e sarà possibile usare le abilità soltanto se nell'inventario sono presenti appunto queste armi. Inoltre esiste la possibilità che dopo l'uso dell'abilità, un'unità dell'arma nell'inventario (che sarà anche l'unica, in alcuni casi) si rompa. Il vero cammeo di questa classe è l'abilità Shirahadori, che permette di schivare una gran parte di attacchi; la sua percentuale di successo è direttamente proporzionale al valore del personaggio, che si può portare facilmente quasi al massimo, garantendo pressoché immunità agli attacchi fisici.

La loro abilità Tira, sia per i caratteristici shuriken/bombe elementali, sia per le armi, risulta spesso troppo dispendiosa e poco conveniente da usare. Discorso diverso è invece quello relativo al loro potere innato di usare due spade contemporaneamente, anche diverse tra loro. Di eccellenti doti difensive (30% di schivata per attacchi frontali) e velocità in battaglia, è sicuramente una classe ottima sia per il diretto utilizzo, sia per le abilità prima citate (equipaggiabili con altre classe, come il cavaliere, ottenendo combinazioni estremamente potenti).

È una classe unica per umani di sesso femminile, non particolarmente utile con le sue abilità Danza, che hanno sì effetti offensivi utili, ma purtroppo richiedono tempi molto lunghi per l'esecuzione, tanto da far sì che si ottengano spesso altri turni prima che l'azione venga eseguita.

È l'unica classe focalizzata sull'uso di oggetti (a fine curativo), dalle erbe alle varie pozioni-medicine tramite il comando Oggetti, dotata in modo innato dell'abilità di supporto Lancia oggetti per lanciarli entro un certo raggio. Come classe base accessibile a tutti, apre la strada alle classi relativi alla magia. Difficile accontentarsi però di questa classe, che nel complesso è piuttosto debole, anche alla luce di magie curative persino migliori delle pozioni sotto alcuni punti di vista. Da notare che sebbene inizialmente sembri in grado solo di usare pugnali, in realtà è in grado di utilizzare anche pistole.

La sua abilità è la Magia bianca, che consiste solamente in magie curative o di supporto, come Shell o Cure, con la solita eccezione di "Sancta", magia bianca a scopo offensivo, ma probabilmente sarà di raro utilizzo come la classe stessa.

Il mago nero controlla gli elementi che costituiscono il mondo, per scagliarli contro il nemico sotto forma di Magia nera. Si ritrovano con lui i classicissimi Fire, Blizzard, Thunder, ecc. È la classe con il maggior valore di potenza magica.

Il divinatore ha il controllo degli elementi stessi della vita, tramite l'utilizzo delle Arti mistiche. In termini pratici, è la classe più direttamente responsabile dei cambiamenti di status tramite le magie (Veleno, Cecità, etc.). Il nome originale nella versione giapponese (Onmyoji) evidenziava il collegamento tra questa classe e la pratica dello Onmyōdō.

Classe dello spazio-tempo, il mago del tempo li controlla tramite la sua Magia del tempo . Sono proprie della classe le magie per castare gli status Haste, Slow, Stop, ma anche alcune magie offensive (Gravity/Meteor), che però pur essendo molto potenti hanno una percentuale di fallimento o un tempo di lancio a volte eccessivi per poter risultare anche utili. La loro abilità di movimento speciale è Teletrasporto, che però ha una possibilità di fallimento che aumenta con l'aumentare degli spazi di distanza; ciò non toglie che è un must-have in alcune situazioni che possono richiederlo.

Usando la Retorica, questa classe si rivela unica nel suo genere. Responsabile di alcuni cambiamenti di statistiche, specie in negativo sul/la valore/fede dei nemici, è in realtà peculiare per l'abilità Tentazione, capace (se ha successo) di far cambiare schieramento ad un nemico, che così diventerà alleato in battaglia, ed al termine della medesima potrà, a vostra discrezione, unirsi al gruppo.

Mago in grado di evocare spiriti dall'enorme potere, in grado di infliggere danni ingenti colpendo aree molto vaste. Da notare che a differenza di pressoché tutte le altre tecniche nel gioco, le magie Evoca riconoscono nemici ed alleati. Ovvero, usando una magia curativa come "Cure" (del mago bianco) un nemico posizionato su una casella su cui è stato lanciato l'incantesimo riceverà l'incantesimo stesso, curandosi; e viceversa per le magie offensive lanciate da voi stessi, eventualmente, sui vostri personaggi, che in caso si trovino nel raggio della magia verranno colpiti. Invece usando un'invocazione curativa, essa potrà colpire solo i vostri alleati, e viceversa quelle offensive colpiranno solo i nemici. I tempi delle invocazioni non ne sminuiscono l'utilità; da notare inoltre che è l'unica classe generica che abbia un'abilità non acquisibile in modo diretto: l'ultima invocazione va infatti appresa seguendo una missione secondaria nel Dungeon Lo profondo inferno.

Speculare della classe danzatrice, è una classe esclusiva per personaggi maschili, che usa il comando Rapsodia per dare effetti positivi per gli alleati. Ha purtroppo in comune con la classe danzatrice i difetti, cioè la lentezza nell'agire, che fa risultare la potenza delle azioni troppo relativa. Discorso diverso invece per le abilità di supporto, prima tra tutte Movimento+3, che aumenta di 3 il raggio massimo di movimento del personaggio (è la migliore nel suo campo, tranne teoricamente Teletrasporto che però non ha una percentuale certa di successo).

Studioso in grado di creare fenomeni magici tramite la matematica, utilizza l'Aritmetica, che senza dubbio è l'arma potenzialmente migliore di tutte, se usata attentamente. L'aritmetica consiste infatti nel lanciare a qualsiasi distanza, senza alcuna attesa relativa al tempo di lancio, e senza alcun costo di MP qualsiasi magia conosciuta (dalle classi mago bianco, mago nero, ecc. ad eccezione dell'evocatore). Le abilità si basano su un calcolo che potete effettuare voi stessi, basato fondamentalmente su alcune combinazioni di fattori. Un esempio è l'aritmetica che colpisce tutti i guerrieri (vostri e nemici) presenti sul campo aventi un quantitativo di Exp multiplo di 3. Con alcuni espedienti, l'effetto devastante è garantito. Il lato negativo di questa classe è la sua lentezza nell'agire; ma vi sono molti modi per bypassare questo inconveniente, primo fra tutte l'equipaggiamento di capi adatti.

Guerriero che può mimare le azioni degli altri. Quando qualcuno compie un'azione, lui la mima esattamente. Classe molto particolare e rischiosa, visto che mimerà davvero tutto. Per esempio, se un vostro alleato attaccherà la casella alla propria destra, il mimo attaccherà a sua volta la casella alla propria destra, con effetti poco desiderabili qualora ci vadano poi di mezzo i vostri stessi combattenti. Classe comunque molto interessante, eccelle per attacco fisico ed HP ma non è in grado di equipaggiare nulla, neanche le abilità (tranne la sua innata Mima.

Classi SpecialiModifica

Alcuni personaggi della storia hanno una rispettiva classe unica per loro, che va a rimpiazzare la classe scudiero generica. Fondamentalmente le loro abilità di supporto/reazione/movimento sono le stesse, ma le loro abilità di azione hanno nomi ed effetti del tutto a sé stanti.

  • Scudiero - Ramza:

La classe scudiero di Ramza è degna di nota, visto che è in possesso di alcune abilità esclusive che andranno aumentando con il procedere della storia (si notano tre piccole varianti: la versione del capitolo 1, poi quella dei capitoli 2 e 3, ed infine quella del capitolo 4). Per esempio, un normale scudiero non ha l'abilità Urlo tra le sue abilità. Per differenziare ulteriormente, al posto di chiamarle Basi sono state chiamate Tempra. Nel corso della storia Ramza acquisisce nuove abilità per questa classe; inoltre un'abilità va appresa dopo averla subita da un nemico (in stile "magia blu", per intenderci).

  • Scudiero - Delita:

Funziona esattamente come la classe scudiero (la prima) di Ramza, ma ad un certo punto nella storia Delita cambierà classe. Alcuni parametri sono leggermente diversi rispetto alla classe scudiero di Ramza.

  • Scudiero - Algus:

Oltre alle solite abilità e piccole differenze di parametri rispetto a Ramza, ha anche due abilità della classe cavaliere e la possibilità innata di equipaggiare balestre.

Classe di Agrias e Delita (al cambio classe), le sue abilità sono le stesse anche di quelle del Cavaliere bianco (di Wiegraf), mentre i parametri differiscono appena tra i tre personaggi. Il comando Spada sacra infligge danni elementali privi di tempo di caricamento, e con una percentuale di successo sempre pari al 100%. Possono inoltre causare alcuni status alterati molto pericolosi (come confusione, morte, sentenza, stop), e colpire più di una casella per volta.

Esclusiva di Gaffgarion, conta solo due abilità, ma decisive. Shadowblade è in grado di infliggere ingenti danni, e per di più quando attacca il danno viene convertito in salute per l'offensore. L'altra abilità ne è l'analogo per gli MP.

La classe Chierico è tipica di Alma, e ha due varianti entrambi relative a personaggi in qualche modo ecclesiastici: Ovelia come Principessa, e Zalmour come Sommo pontefice; usano tutti la Magia sacra, che dà benefici di altissima fattura, combinati con gli elevati parametri magici di questa classe.

Classe di Mustadio e Barich, è in realtà una classe specializzata nell'uso di tre sole abilità in grado di causare alcuni status debilitanti. Combinata con l'uso della pistola è di sicuro una classe di tutto rispetto, pur non risultando eccellente rispetto alle altre classi speciali.

La prima è la classe di Rapha, che utilizza Mantra celeste; la seconda di Marach, che utilizza invece Mantra infernale. A dispetto del nome, questa classe consiste nell'uso di alcune magie che colpiscono ripetutamente una certa area di 5 quadrati (a forma di segno "+"), purtroppo in modo casuale. Può risultare quindi devastante, ma persino inutile vista la possibilità di colpire aree non occupate da nemici.

Classe esclusiva di Orran Durai. L'abilità dell'asrologo "Stasi celeste" infligge gli status Stop, Invalidità e immobilità su tutti i nemici. Affascinante vederla in azione, data l'altissima possibilità di successo su tutti i nemici, a prescindere dalla loro posizione.

Le abilità Spada indomita sono un buon miglioramento delle Arti belliche del cavaliere. Difatti, oltre a distruggere l'equipaggiamento, infliggono danni considerevoli. A ciò va poi aggiunta la possibilità di usare queste abilità anche a distanza di più caselle.

Classe di Elmdor e Zalbaag, che in realtà non hanno molto in comune. Il primo riesce ad estrarre lo spirito delle spade risultando pressoché identica alla classe samurai. Il secondo invece abbassa in modo considerevole le statistiche dei personaggi (pertanto può essere considerata la classe complementare del cavaliere divinot, visto che potenzia le abilità del cavaliere relative ai parametri). L'influenza negativa di questi poteri fa sì che in alcune circostanze succhino il sangue dei nemici, trasformandoli quindi in vampiri.

Orlandeau possiede TUTTE le abilità migliori dei cavalieri, risultanto quindi la somma tra cavaliere sacro, cavaliere divino e persino la guardia nera. L'unica condizione per poterne fare uso è impugnare una spada. Di gran lunga la classe più potente del gioco, viste anche le ottime statistiche che la accompagnano.

Celia e Lettie sono gli unici due personaggi che utilizzano questa classe. Dal potere devastante, possono causare morte o lo status Stop su chiunque, e sempre con il 100% di possibilità di successo.

Beowulf utilizza le abilità Brando magico, che di fatto sono le magie del divinatore utilizzate tramite spada. Ciò comporta anche una considerevolmente maggiore possibilità di successo rispetto alla corrispettiva magia del divinatore, e soprattutto tempi di caricamento azzerati.

La seconda e definitiva forma di Reis è quella umana. Con le sue abilità soffia sui nemici attacchi potenti tipici dei mostri draghi, di tutti gli elementi (risulta in pratica l'unione delle abilità dei vari tipi di draghi di Ivalice). Ha inoltre, unicamente, Soffio sacro, di elemento sacro.

PSOGL2 003

Cloud trova la sua Materia Blade al monte Bervenia.

Classe di Cloud Strife, utilizza Limite in ricordo delle Limit Break da lui usate nel capitolo Final Fantasy VII della saga, con una nuova, Cherry Blossom. Tuttavia per usarle è indispensabile equipaggiare la spada Materia Blade, che non eccelle in potenza, e sebbene abbiano effetti molto potenti e 100% di possibilità di successo, sono d'altra parte molto lente nell'esecuzione. Ciò non toglie che vale sicuramente la pena di testarle su qualche nemico!

StoriaModifica

Final Fantasy Tactics inizia con una cornice narrativa, cioè una breve situazione usata per narrare il vero fulcro della storia. Alazlam Durai, uno studioso del presente, trova degli scritti di un suo antenato, gli "scritti di Durai". Essi narrano la verità su un leggendario eroe, Delita Heiral. Delita non era l'eroe che si raccontava; piuttosto, c'era un altro vero eroe: un apprendista cavaliere chiamato Ramza Beoulve. Il gioco vero e proprio ha quindi inizio, raccontando la storia passata di cui parlano gli scritti, con l'attenzione focalizzata sulle gesta di Ramza.

IntroduzioneModifica

FFTIvalice

Panoramica di Ivalice

La narrazione si ambienta in un regno medievale chiamato Ivalice, al seguito della guerra dei cinquant'anni. Su Ivalice vige un forte classismo: alcune famiglie nobili, come la casata dei Beoulve governano le masse popolari. Gran parte del potere nel regno è affidato proprio a queste casate, che gestiscono i loro terreni come dei feudi, a dispetto della posizione del re il cui potere è ben più fittizio. Ma la vera potenza di Ivalice è la chiesa di Glabados (fondata sulla figura di sant'Ajora Glabados, un personaggio cristologico vissuto molto tempo prima dei fatti narrati nel gioco), che con il suo potente corpo dei templari esercita forti influenze nel regno. I complotti organizzati per mettere a soqquadro Ivalice e prendere il potere sono soltanto una copertura per dei piani ben più sinistri, che minacciano l'esistenza stessa di Ivalice. Due eserciti distinti, quello dell'ordine dell'orsa maggiore, chiamato anche "hokuten", guidato dal duca Larg, fratello della regina Louvelia, ed l'ordine della croce del sud o " nanten" guidato invece dal duca Goltanna, sono in guerra per cercare di prendere il controllo del trono di Ivalice manipolando l'erede di re Ondoria. Tuttavia ci sono due eredi: la giovane principessa Ovelia e l'appena nato principe Olinus. La principessa, tenuta in clausura nel monastero di Orbonne, è presa di mira dalle forze della chiesa travestite da nanten. Ramza, un mercenario che lavora con l'avido Goffard Gaffgarion, anche lui mercenario, è incaricato dagli hokuten di proteggere Ovelia, cooperando con le sue guardie del corpo, guidate da Agrias Oaks. I due mercenari insieme con le guardie di Ovelia sconfiggono le truppe inviate dalla chiesa al monastero; tuttavia la principessa viene rapita da Delita Heiral, un vecchio amico di Ramza, che approfitta del diversivo. Quando Ramza rivede Delita, ha un lungo flashback che occupa tutto il resto del primo capitolo del gioco.

Capitolo 1 - Il miseroModifica

(L'insufficienza delle retribuzioni dei soldati dà origine a tutta la storia.)
PS1 FFT Intro FMV

Scene iniziali di Final Fantasy Tactics in FMV

Due anni prima degli eventi narrati all'inizio del gioco presso il monastero di Orbonne, Ramza e Delita erano amici d'infanzia e compagni negli hokuten. Ramza era il terzo figlio della prestigiosa casata Beoulve, mentre Delita era un ragazzo di nascita non nobile (detto perciò "umile") che lavorava nella casa insieme a sua sorella, Tietra Heiral. I due avevano studiato all'accademia della città magica di Gariland. Dopo la sconfitta di Ivalice nella guerra dei cinquant'anni, i soldati tornati in patria non erano stati pagati. Questo creò forti malcontenti verso la nobiltà, e così sorsero gruppi di ribelli in tutta Ivalice, come ad esempio la brigata del Morto, che si diresse contro il ducato natale di Ramza, Gallionne. Le forze della brigata del morto attaccarono Gariland, e gli studenti dell'accademia vennero inviati per combatterli. Si giunge all'inizio delle azioni di gioco: Ramza e Delita guidano il gruppo alla vittoria nel primo vero combattimento. Poi si dirigono verso la sede principale del potere della casata Beoulve: il castello di Easgrose.

Durante il viaggio, il gruppo di Ramza incontra uno scudiero circondato dalle forze della brigata del morto. Riescono a trarlo in salvo, e questi rivelerà di essere Argath Thadalfus, un nobile al servizio del marchese Elmdore che è stato rapito dalla brigata stessa. Al castello, Argath riferisce dell'accaduto al fratello maggiore di Ramza, il freddo Dycedarg Beoulve, che è al governo insieme a suo fratello Zalbaag da quando il loro padre Barbaneth è morto. Nonostante i modi irriguardosi di Argath, Dycedarg gli assicura che farà ciò che potrà, ma ordina a Ramza di rimanere al castello. Mentre Ramza si incontra con sua sorella Alma Beoulve per salutarla, incontra anche Zalbaag, che gli dà un indizio sulla questione del marchese, dandogli di fatto anche il permesso per andare a salvarlo.

Il gruppo di Ramza si dirige quindi alla città mercantile di Dorter, dove individuano il leader delle brigata del morto, Wiegraf Folles, ma nell'inseguirlo sono fermati dalle compagini nemiche. Durante lo scontro, il loro comandante viene catturato da Argath, che lo picchia violentemente finché non rivelerà dove è stato portato il marchese. Quindi il gruppo va in un rifugio, il sietch dei topi del deserto (collocato nel deserto di Zeklaus), dove trovano Wiegraf faccia a faccia contro il suo stesso ufficiale, Gustav Margriff. Wiegraf reputa deplorevole la tattica del rapimento del marchese, e per questo uccide Gustav. Poi riesce a convincere Ramza e gli altri a lasciarlo andare in cambio dell'incolumità del marchese, tenuto appunto in quel rifugio. Tratto in salvo Elmdore, Ramza torna a Eagros dove trova Dycedarg adirato. Non sapeva infatti che Elmdore supportava i nanten, e Dycedarg stava manovrando Gustav per eliminare un nemico politico.

Mentre il party di Ramza è diretto per attaccare le truppe della brigata del morto guidate dalla sorella di Wiegraf, Milleuda Folles, la brigata sferra un attacco diretto al castello Eagros. Gragoroth Levigne guida l'attacco, e ferisce gravemente Dycedarg e per poco non riesce a prendere Alma in ostaggio. Ma Zalbaag giunge in tempo per salvare sua sorella, così Gragoroth rapisce invece la povera amica di Alma, Tietra, non sapendo che lei non è di nascita nobile e pertanto non vale nulla come ostaggio. Dycedarg promette di non attaccare la brigata finché tengono in ostaggio Tietra. Argath, mai amico degli "umili", sfoga sfacciatamente il suo disappunto insultando Delita, provocando così una lite tra i due. Ramza sta dalla parte del suo amico di sempre, Delita, e caccia fuori dal suo gruppo Argath. Nel viaggio per liberare Tietra, Ramza e Delita passano per la pianura di Mandalia, contemplandone la vista del tramonto.

Nel viaggio per salvare Tietra, incontrano nuovamente Milluda. Nonostante per loro non sia un nemico, sono costretti ad ucciderla per proseguire. Quindi si dirigono verso il gruppo di Wiegraf che tiene prigioniera Tietra in un mulino a vento nella prateria di Fovoham. Wiegraf vorrebbe liberarla e dà disposizioni perché ciò avvenga; ma deve uscire dall'interno del mulino per combattere Ramza, insieme al suo chocobo, Boco. Viene sconfitto, quindi scappa, abbandonando il suo gruppo di ribelli e la rivolta stessa all'inevitabile disfatta. Gragoroth, temendo per la sua vita, scappa portando con sé Tietra e si dirige alla fortezza di Ziekden, seguito dal gruppo di Ramza.

Nonostante le promesse di Dycedarg di non attaccare, Zalbaag guida un attacco al forte, ed ordina al suo nuovo soldato, Argath, di attaccare Gragoroth e Tietra che è tenuta prigioniera dal nemico come scudo umano. Entrambi vengono feriti mortalmente da una freccia. Delita assiste alla scena, impotente, e si vendica di Argath con l'aiuto di Ramza. Insieme uccidono il loro ex-alleato, tradendo così anche gli hokuten. Gragoroth, morente, fa saltare in aria l'intero magazzino pieno di polvere da sparo, così da uccidere i suoi nemici sacrificando anche sé stesso. Nell'esplosione, tutto fa credere che Delita sia morto. Ramza, disgustato dall'accaduto, abbandona gli hokuten e la sua famiglia, per diventare un mercenario; così si ritorna a dove era iniziato il gioco.

Capitolo 2 - Il burattinaio e la marionettaModifica

(Pedine e sfruttatori sono la realtà del potere ad Ivalice.)

Dopo il flashback, il vecchio party di Ramza, con Agrias e Gaffgarion iniziano l'inseguimento di Delita per Ivalice. Alla fine riescono a trovarlo con la principessa alle cascate di Zeirchele. Delita è circondato da truppe degli hokuten, a cui poi si unisce Gaffgarion, che sin dall'inizio lavorava per Dycedarg, rivelandosi quindi un traditore. Dopo la battaglia, Delita spiega che stava cercando di salvare Ovelia dagli hokuten portandola alla fortezza dei nanten al forte Besselat. Quindi se ne va, lasciando che Ramza e gli altri si occupino di scortare Ovelia per portarla in salvo al castello di Lionel, nel territorio della chiesa, neutrale tra le due forze.

Lungo la strada, il gruppo incontra un ingegnere di nome Mustadio Bunansa, che sta scappando da assassini inviati dalla compagnia di Beart, un'associazione criminale specializzata nell'ambito della prostituzione e del contrabbando di oppio. Mustadio si unisce al party di Ramza, sperando anch'egli di trovare aiuto a Lionel. A Lionel, il party incontra il cardinale Delacroix, secondo per importanza solo al sommo sacerdote nella gerarchia ecclesiastica, che si presenta come un loro alleato disposto ad aiutarli. Dà ospitalità in un luogo sicuro ad Ovelia e la sua fida guardia del corpo, Agrias. Delacroix rivela avere vaste conoscenze sulla situazione di Mustadio. Sa che porta con sé la pietra dello zodiaco Taurus, un oggetto di grande potere che ha un legame con i leggendari Zodiac Braves, dodici cavalieri che furono guidati da Sant'Ajora per sconfiggere un antico demone. Il cardinale promette di aiutare Mustadio contro la compagni di Beart.

Ramza e Mustadio fanno ritorno alla città meccanica di Goug dove il padre di Mustadio, Besrudio, è tenuto in ostaggio dalla compagnia. Mustadio si separa dal gruppo di Ramza per liberare suo padre, ma viene catturato a sua volta. Ludovich Beart, capo dell'omonima compagnia, si presenta personalmente per minacciare Ramza e richiedere la pietra del toro. Mustadio aveva pianificato una possibile situazione del genere, e dà indicazioni a Ramza perché gli consegni una pietra falsa. Il party di Ramza combatte con quello di Beart (che nel frattempo fugge), e alla fine lo sconfigge, salvando Mustadio e suo padre. Dopo che la battaglia giunge al termine, Bart ritorna dal suo signore, niente meno che il cardinale stesso. Non disposto ad accettare fallimenti, Delacroix uccide il cospiratore. Nel frattempo, Gaffgarion ritorna dal suo committente, Dycedarg, per riferirgli del suo fallimento nell'uccidere Ovelia. Dycedarg, che sembra essere in combutta con il cardinale, invia Gaffgarion a combattere Ramza, sembrando completamente indifferente all'idea di ordinare l'uccisione del suo stesso fratello se necessario.

Il cardinale blocca con degli uomini il percorso fatto inizialmente da Ramza, così ora il gruppo deve aggirare l'ostacolo e viaggiare via nave alla città portuale di Warjilis per salvare Ovelia. Lungo la strada, incontrano nuovamente Delita, che dice a Ramza di stare fuori da quelle faccende. Andando avanti, trovano Agrias inseguita dai soldati del cardinale nella valle di Balias. La giovane guardia reale è fuggita dal cardinale, scoprendo che lui stava pianificando l'esecuzione della principessa. Insieme al gruppo di Ramza, si dirige a salvare la principessa, ma devono affrontare il loro ex-alleato Gaffgarion per due volte. Ramza uccide infine la guardia oscura al cancello del castello di Lionel, e poi si dirige nella sua mansione per affrontare il cardinale stesso. Al contempo, Delita, lavorando per il cardinale ed un uomo sconosciuto, porta Ovelia dai nanten. Lo sconosciuto cavaliere rivela che Ovelia non è davvero la principessa, bensì è una qualunque ragazza, probabilmente anche di nascita non nobile, usata come burattino per creare conflitti con l'aristocrazia.

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Cùchulainn fa la sua comparsa.

La storia torna sugli eventi nella proprietà di Delacroix, dove Ramza si dirige direttamente dal cardinale per affrontarlo. A sorpresa, il cardinale usa il potere della pietra dello zodiaco Scorpius per trasformarsi in un Lucavi, un demone chiamato "Cúchulainn, l'impuro". Nonostante lo sconfinato potere oscuro del Lucavi, il gruppo di Ramza riesce a sconfiggerlo. Appena muore, il mostro esplode facendo saettare energia oscura, lasciando infine nient'altro che l'immobile pietra dello zodiaco per terra. Ramza capisce che le pietre non sono soltanto reliquie sacre in memoria dei Zodiac Braves, ma celano un potere ben più sinistro.

Con Ovelia da un lato a reclamare la legittimità del suo trono come regina da parte dei nanten, e dall'altro lato gli hokuten che invece vogliono sul trono principe Olinus come re, ad Ivalice scoppia la guerra civile. Siccome entrambi gli schieramenti usano un leone come loro emblema, la guerra passa alla storia con il nome di "guerra dei leoni". Durante il conflitto, il marchese Elmdore viene ucciso combattendo per i nanten, mentre la regina Louvelia è catturata dai suoi nemici, lasciata ad un destino sconosciuto. Delita si fa strada tra i ranghi dei nanten facendo venire alla luce il complotto del cancelliere Glevanne, ed uccidendolo perché traditore del principe Goltanna. L'intero regno è sconvolto da massacri continui, con i due duchi (Goltanna e Larg) completamente impassibili verso il genocidio di centinaia di migliaia di vittime.

Capitolo 3 - L'intrepidoModifica

(A dispetto di tutte le ostilità, un vero eroe non si tira mai indietro.)

Ramza ed il suo gruppo iniziano il capitolo dirigendosi per incontrare i fratelli del giovane Beoulve, che al momento stanno presidiando la capitale, la città reale di Lesalia, con l'esercito dei loro hokuten. Durante il viaggio, incontrano Orran Durai, figlio adottivo del più valoroso comandante dei nanten, Cidolfus Orlandeau, conosciuto come "dio del tuono" per la sua forza in battaglia. Orran è minacciato da un gruppo di banditi, ma grazie all'aiuto di Ramza e del suo gruppo, riesce a trarsi in salvo; però al termine dello scontro ognuno andrà per la sua strada. A Lesalia, Ramza prova a convincere Zalbaag raccontandgli dell'oscuro complotto dietro la guerra. Ma Zalbaag rifiuta di dare ascolto a quanto detto dal fratello, e gli proibisce di fare ritorno.

Nel lasciare la città, Ramza viene affrontato dai membri della chiesa, guidati da Zalmour Lucianada. Zalmour ed i suoi inquisitori stanno inseguendo Ramza perché questi è stato dichiarato eretico per quanto fatto nelle circostanze della morte del cardinale Delacroix. Con la sua sorellina Alma al fianco, Ramza sconfigge Zalmour, e si dirige al monastero di Orbonne per cercare la pietra dello zodiaco li contenuta prima che la chiesa ne venga in possesso. Sebbene Ramza tema per la sua incolumità, Alma lo riesce a convincere a portarla con sé.

A Orbonne, Ramza trova un gruppo di templari già lì prima del suo arrivo. Sono guidati da Wiegraf Folles, ora in divisa da templare, ed Isilud Tengille. L'anziano padre Simon, il monaco a custodia del monastero nonché precettore di Alma, è ferito nello scontro, e sceglie poi di aiutare Ramza. Nello scontro, Isilud è costretto alla ritirata, ma porta con sé Alma come ostaggio. Wiegraf è ferito a morte, e si trascina strisciando appena fuori dal monastero. Tuttavia, la pietra dello zodiaco Aries nelle sue mani inizia improvvisamente a parlargli, promettendogli di salvarlo dalla morte. Wiegraf accetta l'aiuto della pietra, e si trasforma in un Lucavi proprio come il cardinale; questa volta il mostro è chiamato "Belias, il gigante ", ed ha forma di un enorme ariete umanoide. Nella sua forma demoniaca, Wiegraf si teletrasporta altrove. Prima che Ramza vada via, l'anziano Simon, in fin d vita, gli dà un libro che ha passato l'intera vita a tradurre: il vangelo di Germonique. Queste scritture narrano la verità che si cela dietro il mito di sant'Ajora, la divinità fondante la sacra chiesa di Glabados. In realtà, Ajora non era il figlio di un dio, ma un malvagio eretico, spia di una nazione nemica, che lavorava per mettere a repentaglio il sacro impero di Ydoran. Germonique era a sua volta una spia per le autorità, e raccolse prove per far condannare a morte Ajora. Ajora non aveva alcun legame con gli Zodiac Braves, ma aveva effettivamente cercato le pietre per motivi ignoti. Con questo artefatto potenzialmente devastante per la chiesa, Ramza si incammina per liberare sua sorella.

Nel frattempo, Delita è incaricato dai nanten di proteggere la principessa Ovelia. Durante un incontro con lei, inizia ad intenerirsi per la principessa. Con questo romantico interesse per lei, Delita le promette di proteggerla, e va anche oltre. Rivela le sue spietate ambizioni di distruggere il potere corrotto che governa Ivalice, e poi ricostruire tutto il regno da zero - tutto per il bene di Ovelia, dice.

Appena Ramza procede, incontra Rapha Galthena, una disertrice dei Khamja, un gruppo di assassini sotto il comando del potente gran duca Gerrith Barrington che ha catturato Isilud, insieme alla pietra che questi aveva con lui, ed il suo ostaggio, Alma. Rapha era fuggita dal suo padrone dopo che questi l'aveva stuprata, ma non l'aveva mai detto a suo fratello Marach Galthena. Questi due maghi dalle doti uniche e innate si combattono a vicenda non appena Ramza fa la sua comparsa. Visto che Rapha è minacciata da Marach ed un gruppo di uomini di Barrington, Ramza si schiera dalla sua parte nello scontro. Rapha si unisce al party di Ramza dopo il medesimo. Più in là Marach, che era sopravvissuto allo scontro, lancia un incantesimo su un rospo per parlare a Ramza e Rapha senza pericolo di venire colpito; avverte quindi Ramza che se non si fosse presentato per affrontare il granduca, avrebbero ucciso sua sorella.

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Wiegraf sfida Ramza per l'ultima volta.

Nella fortezza di Barrington al castello di Riovanes, il leader dei templari, Folmarv Tengille, padre di Isilud, va a sua volta dal granduca per negoziare. Lo accompagna Wiegraf, nella sua forma umana. Barrington è interessato al potere misterioso delle pietre dello zodiaco, facendo leva sull'ostaggio (Isilud), ma Formarv non dà alcun segno di voler trattare facendosi sottomettere, e lasciando al granduca l'alleanza con i templari, da lui reputati la più grande forza di Ivalice. Quindi Folmarv ordina a Wiegraf di andare a sistemare il conto in sospeso con Ramza, mentre lui si trasforma in un Lucavi, sotto lo sguardo terrificato di tutti i presenti nella stanza. Privo di controllo, Folmarv uccide persino il suo stesso figlio. Alma riesce ad approfittare della confusione per fuggire dalla sua cella, e trova Isilud appena prima che questi muoia. Folmarv fa la sua comparsa, ora nuovamente umano, e sente che quello di Alma è il corpo adatto per il suo "signore". La porta via, sperando di poter portare a termine le trame dei lucavi usandola come tramite. Fuori dal castello, Rapha e Marach vanno via dalla battaglia per sistemare le loro faccende personali. Nel castello stesso, Ramza deve affrontare Wiegraf per poter raggiungere le celle dove c'era sua sorella. Nonostante i tentativi di far ragionare Wiegraf facendo leva sulla sua umanità, l'ex leader delle brigata della morte gli dice che non gli importa più di rivolte popolari o della morte di sua sorella, e che ora vuole solo portare distruzione all'umanità. Ramza sconfigge Wiegraf nella sua forma umana in un duello faccia a faccia, ma poi Wiegraf si trasforma nel Lucavi già visto prima, Belias. Insieme al gruppo di combattenti scelti per lo scontro, Ramza riesce a sconfiggere Wiegraf definitivamente anche in questa sua forma, così come i demoni da lui evocati nello scontro.

Sul tetto del castello, il gran duca è accerchiato da Rapha e Marach. Barrington ammette di aver violentato Rapha, facendo capire a Marach di essere sempre stato dalla parte sbagliata. Barrington spara a Marach, uccidendolo. A questo punto, giunge Ramza, insieme ad un terzo schieramento misterioso: il marchese Elmdore e due accompagnatrici femmine, Celia e Lettie. Ramza si ricorda che il marchese era stato ucciso in battaglia, quindi capisce che a sua volta anche Elmdore era diventato un corpo per un demone Lucavi. Nonostante il debito di vita che aveva verso Ramza per averlo salvato, Elmdore lo attacca con le due donne al suo servizio, che nel frattempo avevano ucciso Barrington scaraventandolo giù dal tetto. Lo scontro si conclude non appena qualcuno del gruppo dei demoni viene ferito, risultando nella fuga di tutti e tre. Rapha è vicino al corpo inerme di suo fratello Marach, con una pietra dello zodiaco nella mano; all'improvviso sente una voce dalla pietra. Ramza teme che anche questa volta un Lucavi prenderà possesso di Rapha come era già successo con Wiegraf e il cardinale, ma invece di un potere malvagio, la pietra emana una luce sacra che fa tornare in vita Malak. I due fratelli Galthena si uniscono al gruppo di Ramza dopo lo scontro, ed inizia il quarto capitolo.

Capitolo 4 - Nel nome dell'amoreModifica

(Non sono solo le gesta a rendere grande un uomo.)

A causa del lungo protrarsi della guerra, entrambi gli schieramenti iniziano a soffrire per le enormi risorse impiegate. Se la guerra continua di quel passo, nessuno dei due schieramenti riuscirà a sopraffare l'altro, né ad un eventuale vincitore rimarrà abbastanza potere militare per governare Ivalice. I "leoni" pianificano di concludere la guerra in una grande battaglia conclusiva vicino al forte Besselat. I nanten sono particolarmente indeboliti, visto che molti nobili continuano a servire il principe Goltanna solo perché "dio del tuono" lo fa a sua volta. Nonostante i suggerimenti da parte di Orran di lasciare l'ordine, il conte Orlandeau non vuole saperne di tradire il giuramento prestato a Goltanna, per una questione di onore.

Dopo la battaglia appena combattuta, Ramza decide di cercare aiuto in quello che fu il migliore alleato di suo padre, cioè proprio Orlandeau, incontrandolo al castello di Zeltennia. Nel viaggio, il gruppo di Ramza incontra la figlia di Folmav, la templare Meliadoul Tengille, che li affronta. Non sapendo nulla del complotto dei Lucavi, pensa che Ramza ed i suoi amici abbiano ucciso suo fratello Isilud a Riovanes. Poi si ritira dallo scontro, ancora convinta che Ramza sia un suo nemico. Al castello di Zeltennia, Ramza non trova Orlandeau (che era già partito), bensì Delita. Delita gli racconta di avere intenzione di uccidere il duca Goltanna e il conte Orlandeau, mentre qualcun'altro si occuperà di mozzare la testa al leader degli hokuten. Fatto ciò, la chiesa avrebbe preso diretto controllo di Ivalice, usando le pietre dello zodiaco per indurre il popolo a seguirli. Durante la conversazione (avvenuta in una cattedrale), Zalmour fa la sua comparsa, chiamando a gran voce l'eretico Ramza. Nonostante Delita lavori per la chiesa, non ci vuole molto prima che decida di tradire i suoi compagni schierandosi con Ramza, uccidendo quindi Zalmour. Dopo, Delita si separa nuovamente da Ramza, finendo col manipolare persino il suo migliore amico pur di raggiungere il suo incredibile scopo.

Il gruppo di Ramza incontra un templare chiamato Barich Fendsor, che stava appena facendo ritorno dal sabotaggio della battaglia al forte Besselat tramite il veleno del muschiofungo, nelle lande di Beddha, in modo da poter annientare entrambi gli schieramenti con un colpo solo. Dopo aver ucciso Barich, Ramza va verso il luogo dello scontro, dove il gruppo apre le celle delle dighe inondando il campo di battaglia. Appena il veleno del muschiofungo fa effetto, entrambi gli eserciti ne sono fortemente colpiti e l'inondazione impedisce ogni tipo di ostilità per concludere la guerra. Sebbene così facendo il campo di battaglia sia protetto da ulteriori massacri, altri scontri si preparano all'interno del regno. Il duca Goltanna arresta il conte Orlandeau come traditore, seguendo un falso indizio datogli da Delita. Delita quindi approfitta della fiducia del duca per assassinarlo, diventando così il nuovo comandante dei nanten. Un falso Orlandeau viene ucciso e lasciato sul luogo per evitare che il vero venga inseguito, permettendogli quindi di unirsi al gruppo di Ramza per sconfiggere i Lucavi. Sull'altro fronte, Dycedarg approfitta della confusione creata dal veleno per uccidere anche il duca Larg. Zalbaag assiste al tradimento senza muovere un dito, ma è seriamente impressionato dall'azione del fratello. Prima che Larg muoia, questi dice qualcosa riguardo al fatto che Dycedarg avesse assassinato suo padre; ciò crea in Zalbaag forti sospetti riguardo suo fratello e la morte del padre.

Sapendo che Alma è tenuta nel castello di Lymberry, Ramza e i suoi compagni si dirigono per affrontare il marchese Elmdore nella sua sede di potere. Ramza affronta nuovamente anche Celia e Lettie, e queste rivelano la loro vera natura di demone ultima. Nelle cripte del castello poi, Ramza trova il marchese Elmdore che gli rivela che Alma non era mai stata in quel luogo, e tutto quel viaggio era solo una trappola per Ramza. Si trasforma poi con la pietra Gemini in un Lucavi, "Zalera, l'angelo della morte". Meliadoul si trova in quello stesso luogo in quel momento, e vede la trasformazione demoniaca di Elmdore; quindi decide di combattere con Ramza per distruggere il mostro. Quindi finalmente crederà alla storia di Ramza, secondo cui suo padre era posseduto da un Lucavi, che aveva ucciso suo fratello, e si unirà al gruppo per porre fine a queste trame oscure.

Nel frattempo Dycedarg, ora al comando degli hokuten, viene affrontato dal templare Loffrey. Quest'ultimo insinua qualcosa riguardo la colpa di Dycedarg per la morte di suo padre (proprio come Larg), dicendo che le tombe di quelli uccisi dal muschiofungo sono ricoperte da funghi velenosi a causa delle tossine provenienti dal cadavere. Dycedarg nega tutto con la sua consueta calma. Nell'andarsene, il templare dà a Dycedarg la pietra dello zodiaco Capricornus, come segno di collaborazione da parte della chiesa. Zalbaag, origlia tutta la conversazione, e va subito a controllare la tomba del padre. Ivi trova proprio dei funghi velenosi, venendo così a conoscenza dell'orribile verità: suo fratello aveva davvero ucciso il loro padre. Ritorna ad Easgrose, intenzionato a vendicare la morte di Barbaneth.

Ramza scopre da Meliadoul che a Dycedarg è stata data una pietra dello zodiaco. Per questo si precipita a Easgrose, ed entra nel castello trovando i suoi due fratelli intenti a combattersi. Dycedarg, freddo come sempre, sostiene di aver fatto la cosa migliore per la casata Beoulve nell'uccidere il padre. Alla fine del combattimento contro Zalbaag e Ramza, ora alleati, viene ucciso, ma la sua morte aziona la pietra in suo possesso. Si trasforma così in "Adrammelech", e disintegra Zalbaag con un colpo solo. Ramza e il suo gruppo riescono però a sconfiggere l'ennesimo Lucavi, ponendo fine alla regnanza dei Beoulve.

A Mullonde, sede del potere della chiesa, i templari guidati da Folmarv si ribellano. Catturano il gran confessore Marcel Funebris e gli ordinano di rivelargli la locazione della necropoli della cattedrale, una dimensione del male necessaria per la rievocazione del loro signore, del signore dei Lucavi. Funebris rivela che la necropoli è sotto il monastero di Orbonne, ma serve il vangelo di Germonique per aprire il varco dimensionale. A dispetto delle promesse di risparmiargli la vita, lo feriscono mortalmente. Ramza si scontra con Folmarv e i suoi seguaci. Gli viene detto di cedere il vangelo in cambio di Alma. Ma nonostante lui glielo dia, i templari non rilasciano Alma; anzi, attaccano Ramza, e perdendo si ritirano. Prima che Ramza possa lasciare Mullonde, deve combattere un'ultima battaglia. Folmarv resuscita Zalbaag come uno zombie e lo invia ad uccidere Ramza. Zalbaag però non è del tutto sotto il controllo di Folmarv, e scongiura Ramza di ucciderlo prima che lui faccia altrettanto, cercando di convincere suo fratello dicendogli di star provando un immenso dolore in quella forma di non-vita terrificante. Ramza infine cede, uccidendo suo fratello definitivamente. Nell'andarsene, il gruppo trova il gran confessore appena in vita. Da lui, scoprono dove sono diretti i templari, ma non possono fare nulla per salvarlo. Quindi vanno a Orbonne.

Le ultime battaglie prendono luogo nella necropoli. Il gruppo di Ramza sconfigge i templari, uno dopo l'altro, fino a quando raggiungono l'ultimo luogo del gioco, il cimitero delle aeronavi. Folmarv cerca di evocare il suo signore usando Alma, ma non vi riesce: sono morte troppe poche persone, ed occorrono ulteriori sacrifici. Trasformatosi in "Hashmal" tramite la pietra Leo, attacca Ramza ed il suo gruppo per versarne il sangue. Tuttavia, al contrario, Hashmal viene sconfitto. Capendo che l'unico modo per riportare in vita il suo signore è di sacrificare sé stesso, il mostro si trafigge il petto con i suoi artigli e con questo potere riporta in vita sant'Ajora, nel corpo di Alma.

Sant'Ajora si divide da quest'ultima, ed Alma ne viene così liberata. Usando il potere del Lucavi definitivo (tramite la pietra Virgo), Ajora si trasforma in "Ultima". Nonostante l'immenso potere di questo demone, Ramza e il suo gruppo hanno la meglio, e lo distruggono prima che possa devastare Ivalice. Appena Ultima muore, sprigionerà un'energia immensa che distruggerà tutta l'area, lasciando incognito il destino di Ramza, Alma e gli altri.

Two riders

Ramza ed Alma fanno la loro comparsa, sani e salvi, con gran stupore di Orran

Successivamente, Orran Durai fa la sua comparsa ai funerali di Alma. Visto che Ramza è un eretico, non gli si può dare una sepoltura adeguata. Dopo il servizio funebre, vede di sfuggita Ramza ed Alma cavalcare un Chocobo, via verso la libertà - se questa sia solo un'allucinazione di Orran, non vi è modo di saperlo. In seguito, Orran scriverà una lunga storia degli eventi narrati nel gioco, e del ruolo di Ramza nello sconfiggere i Lucavi. Tuttavia la chiesa, intuendo il pericolo delle rivelazioni di quest'opera, lo condannerà al rogo come eretico, dimenticandosi però di bruciare anche la sua opera, che sarebbe passata alla storia come gli scritti di Durai. Un discendente di Orran, Alazlam, li avrebbe poi scoperti secondo quando detto nella cornice narrativa dei primi istanti di Final Fantasy Tactics, per poi narrarli al giocatore.


Nelle scene conclusive del gioco, Delita, ora re di Ivalice, si presenta alla sua regina, Ovelia, con dei fiori per il suo compleanno. Ma lei si scaglia verso di lui con un pugnale, e lo ferisce gravemente, fuori di sé dalla rabbia per essere stata usata da lui. Delita riesce a prendere in mano quello stesso pugnale, uccidendo così Ovelia, rimanendo solo. In ginocchio per la sua sconfitta conclusiva, Delita pensa a Ramza, chiedendosi chi dei due abbia davvero vinto alla fine.

Colonna sonoraModifica

Articolo principale: Final Fantasy Tactics: Original Soundtrack

La soundtrack di Final Fantasy Tactics è stata composta dalla coppia Hitoshi Sakimoto e Masaharu Iwata. È su due dischi, e conta 71 tracce, 47 delle quali composte da Sakimoto, e le restanti 24 da Iwata. Da allora i loro nomi sono rimasti come punti di riferimento per le soundtrack degli altri titoli legati al mondo di Ivalice, ad esempio quella Final Fantasy XII.

CuriositàModifica

  • Final Fantasy Tactics è apparso, insieme a Final Fantasy VII, nell'esibizione Smithsonian Art of Video Games tenuta tra il 18 marzo e il 30 settembre 2012. I videogiochi in mostra sono stati decisi dal voto del pubblico.
  • Ci sono diversi piccoli bug nel gioco trovati da utenti che li hanno poi registrati e caricati su siti come youtube. Si possono facilmente trovare cercando "Final Fantasy Tactics glitch". Inoltre ci sono due famosi bug riguardo l'apprendimento delle abilità e la duplicazione delle armi (fixati nella versione PSP).

Copertine CDModifica


Collegamenti EsterniModifica

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