Final Fantasy Wiki
Advertisement
Final Fantasy Wiki

Verso Toleno: la stazione della Porta Sud[]

Il Disco 2 riprende con Steiner e Daga in viaggio verso Alexandria fermi ad una stazione per cambiare treno. Nella Sala ristoro (che potete raggiungere andando verso destra) aprite il forziere per prendere una Coda Fenix, comprate oggetti curativi, armi ed indumenti per Daga e gli altri membri del party (presenti e non) e salvate il gioco dal moguri.
Prima di proseguire con la storia potete giocare a carte con gli operai e con il cuoco in modo da conquistarvi le carte Andrion, Hacked Eyes, Crawler e Rauaimonk o altre che magari non avete preso in precedenza. Una volta finito di giocare salvate e parlate con il ferroviere al bancone a sinistra. Il treno per Lindblum partirà e Daga incontrerà Markus e Er Cina. I tre parleranno un po' e quando i due entreranno nell'Area di Ristoro parlate prima con loro e poi con Steiner. Sul treno Marcus parlerà dell'Ago di Platino, in grado di riportare alla normalità Blank. Parlate con Marcus una seconda volta, per far fermare improvvisamente il veicolo: qualcosa o qualcuno blocca il passaggio! Quando Steiner e Daga scoprono chi è anche Marcus decide di dare una mano.

Boss Walzer n° 3
HP: 1292
Attacchi speciali: Thunder, Fire, Botta, Congelamento
Ruba: Cappello di Merlino, Ramo di Lampi, Ramo di Fuoco

La battaglia è molto facile. Solo i due uomini verranno attaccati dal nemico, perciò delegate Daga alle cure, fate in modo che Marcus rubi tutti gli oggetti (e che in seguito attacchi) e che Steiner si concentri solo in attacco.
Se non è necessario che Daga curi, non sprecate il suo turno attaccando o, peggio, curando a vuoto: premete il tasto triangolo quando vi toccherebbe scegliere la sua mossa ed usate gli altri due personaggi nel solito modo, così la principessa sarà sempre pronta ad entrare in scena! Tenete presente questo trucchetto per tutti gli scontri con i boss futuri, tranne ovviamente quando la ragazza potrà usare gli Spiriti di invocazione...

Una volta eliminato l'avversario (stavolta definitivamente) vi ritroverete nella stazione di Alexandria. Potrete comprare qualcosa e poi recarvi a Toleno. Andate verso destra ed aprite il forziere che troverete in basso per recuperare ben 1610 guil, poi proseguite attraversando la Porta Toleno per uscire sulla Mappa.
Prima di raggiungere Toleno, potete anche avventurarvi per la foresta vicina, dove troverete dei mostri amichevoli, i Fantasmi (vedi "Missioni secondarie"). Potrete inoltre raggiungere la Caverna di Quan, il nonno di Vivi, per trovare lo Stellazio Scorpio, tre unità di Etere e una fontana rigenerativa.
Nota: a Dali potrete recuperare un Elisir, e il momento migliore è ora. Quando siete nella Stazione Alexandria andate dritti e al bivio proseguite verso sinistra anziché verso destra. Raggiungete la Porta Dali e dalla Mappa raggiungete il paese. Dirigetevi nell'orticello e il forziere prima bloccato dal vecchio contadino sarà ora accessibile.

Toleno, la Città della notte eterna[]

Mostri (fuori dalla città): Blu Avis, Aracnobus, Mandragora, Fantasma, Fantasma (buono)

Appena arrivati Steiner non perderà occasione per litigare con Marcus e Daga sarà felice di approfittarne per scomparire...
Potrete allora scegliere gli ETR da vedere e, se tenete ai vostri risparmi, guardate "Specialità Locali" per impedire a Quattro Mani di rubare a Daga 1000 guil... per diminuire la perdita a soli 500 guil premete il tasto non appena apparirà il simbolo "!".
Nei panni di Steiner avvicinatevi alla fontana e gettateci 10 guil per 13 volte in modo da ottenere lo Stellazio Gemini, poi andate a Est.
Scendete le scale del Mercatino per prendere dai forzieri 1 guil e una carta Yeti. Inoltre, nascosto dietro alla tenda troverete anche lo Stellazio Taurus!
Tornate sul ponte di legno e proseguite per vedere il moguri che si posiziona fuori dall'Armeria; salvate se volete, dopodichè dirigetevi verso Nord-Ovest e prendete 2225 guil fuori dalla Maison du Roi, ma non entrate per nessun motivo ora.
Raggiungete di nuovo il moguri e prendete il sentiero verso Sud per passare davanti al Cartodromo; andate verso Ovest e nella nuova schermata dirigetevi a Nord.
Raccogliete l'Etere sulla riva del laghetto e tenete presente la posizione della Residenza Reale; tornate alla schermata precedente ed entrate a sinistra, nella Maison Bishop dove incontrerete di nuovo Quattro Mani che per farsi perdonare vi regalerà un Cinturone.
Tornate alla Maison du Roi, dove incontrerete Daga e vi ricongiungerete. Ora potete scegliere di andare all'Osteria (di fronte al Mercatino) per incontrare Marcus e proseguire con la storia o occuparvi di alcuni compiti secondari...
Potrete ad esempio consegnare alla Regina Stella (nella Residenza Reale) le Stellazio già raccolte e ottenere i relativi premi, oppure partecipare all'Asta, anche se potrete occuparvene in seguito quando avrete un po' più soldi; o, ancora, avrete la possibilità di combattere il primo dei mostri dell'Armeria Maison Chevalier o, più semplicemente, vincere qualche nuova carta giocando nel Cartodromo. Quando vi sentirete appagati da queste "Missioni secondarie" raggiungete Marcus.
Dopo la conversazione con Marcus andate a destra e scendete le scale fino al Molo, dove parlerete un po' con Kalò ed assisterete anche ad un monologo di Kuja... Nella nuova sequenza vi ritroverete in uno studio buio alla ricerca dell'oggetto capace di curare Blank, ma partirà una nuova conversazione tra Daga e il nuovo arrivato, il Dottor Totto.
Quando riavrete il controllo della principessa aprite il forziere contenente la Daga di Mithril fuori dalla casa del tutore, poi entrate. Marcus prenderà l'Ago di Platino e voi potrete parlare con Totto per fargli aprire la botola verso Gargan Roo.

Ritorno ad Alexandria nel Gargan Roo[]

Mostri: Dragonfly, Crowler

Salvate il gioco dal moguri, dato che il sotterraneo è popolato di mostri, poi guardatevi l'ETR di Er Cina.
Ora occupatevi della leva di cui vi parlerà Totto: andate a sinistra e proseguite fino a raggiungerla, muovetela e prendete anche la Coda Fenix e la Scamiciata dai forzieri.
Tornate all'entrata, salvate di nuovo (vi conviene...) ed ora andate a destra e tirate la catena nella schermata successiva per richiamare il mezzo che vi condurrà ad Alexandria; tornate indietro, alla schermata precedente, e tirate la leva a destra se siete pronti a partire!
Il viaggio, che sembra calmo e sicuro, ben presto si rivelerà movimentato...

Boss Larvada
HP: 2296
Attacchi speciali: Ragnatela, Bacio Diabolico, Blizzara
Ruba: Mithrilforchetta e Fascia d'Osso

Usate Marcus per rubare gli oggetti, Steiner per attaccare e Daga per curare il party. Ricordatevi che con la principessa potrete anche usare il trucchetto già sperimentato nello scontro decisivo con Walzer n°3!

Una volta che il mostro sarà fuggito, finirete nella trappola di Son e Zon. Assisterete ad una breve conversazione tra i membri del party e poi tornerete a controllare Gidan. Equipaggiate al meglio il party e salvate il gioco. Se avete dei Semi di Kupò passate alla Grotta Ghizamaluk, oppure andate subito verso Sud-Ovest per raggiungere Cleyra.

La Città nel tronco e nella sabbia: Cleyra[]

Mostri: Askaride, Dragonfly, Sand Golem, Zuu

La strada che conduce alla città di Cleyra passa nel tronco di quest'albero popolato da mostri, ma con tanti tesori da raccogliere...
I nemici più pericolosi sono i Sand Golem, dei mostri di pietra con un cuore rosso: colpite quest'ultimo (Cor) con magie d'elemento Gelo e lo toglierete di mezzo in men che non si dica!
Entrate nel tronco e procedete verso Nord fino a cambiare sequenza; proseguite fino alla scala di destra ed attivate l'interruttore per aprire il portone in alto in cui ora potete entrare.
Nella sequenza che segue l'uscita è a Nord, ma andate ad Est per prendere la Coda Fenix dal forziere, poi passate all'area seguente dove troverete un nuovo forziere contenente delle Scarpe Rosse; andate poco più avanti ed aprite quello con dentro il Ramo Ghiacciato.
Ora uscite attraverso l'apertura a Sud-Est e proseguite fino a raggiungere una nuova zona, dove potrete attivare l'interruttore e prendere un Etere. Fatto questo tornate indietro, ma quando proverete a passare di nuovo dall'apertura non ci riuscirete. Esaminate allora il disco cavo nel tronco e potrete entrare nell'area dei forzieri che, grazie alla sabbia, si è riempita... ora dirigetevi a sinistra dello schermo e sarete in una nuova schermata.
Prendete la Pieforchetta ed andate dal moguri per salvare. Ora, se ne avete bisogno (ve lo consiglio), potrete ingaggiare degli scontri casuali in modo da far aumentare di livello i membri del party. Sfruttate il comando "Divora" di Quina per farle imparare nuove Magie Blu; ad esempio, usando tale attacco su un Askaride (il mostro vermiforme), imparerà l'utilissima tecnica "Risveglio". Quando vi sentite pronti proseguite aprendo il forziere rimasto contenente una Tenda e poi verso Nord. Andate dritti su per le scale per aprire il forziere contenente il Ramo di Fuoco, poi tornate indietro e prendete la scala di destra per cambiare schermata; qui vi basterà proseguire per tutta la lunghezza del ponte.
La nuova area è la più grande del tronco e, oltre ai tre forzieri, ha due diverse aperture. Per prima cosa prendete la Panacea, le Galosce e la Giubba di Mithril, poi entrate nell'apertura a Nord, aprite il forziere con i Guanti di Mithril ed andate a Nord-Est per azionare la leva.
Tornate all'area dei tre forzieri e uscite verso Nord-Ovest, prendete la Pozione ed andate verso Nord per accedere a una nuova zona con il forziere contenente un Elisir, poi tornate indietro ed uscite a Nord-Ovest.
Qui troverete tre mulinelli di sabbia... si tratta di sabbie mobili! Se volete prendere gli oggetti nei forzieri (una Megapozione e 900 guil) dovrete entrare anche nei primi due (in caso contrario sono evitabili): per uscirne premete velocemente il tasto e in contemporanea tenete premuto uno dei tasti direzionali. Il terzo non potrete evitarlo dato che si trova davanti all'uscita; seguite la stessa tattica usata con gli altri mulinelli e potrete evitare uno scomodo combattimento.
Nella nuova area proseguite nell'unica direzione possibile e superata l'apertura vi ritroverete davanti ad un forziere ed una scala. Prendete l'Erba Ghisal e salite al livello superiore.

Il paradiso nel deserto: la città di Cleyra[]

Giunti in quella che è la città vera e propria, verrete accolti dagli abitanti. Mentre Freija va dal re di Burmesia, potrete scegliere se farvi accompagnare in un giro turistico o no. A questo punto potrete visitare la città, fare acquisti ed assistere ad alcuni ETR; quelli riguardanti Quina poi vi saranno utili per recuperare i due forzieri sul ramo che avrete sicuramente visto nel tronco...
Se andrete al Gransantuario una sacerdotessa vi consiglierà di andare a riposare alla locanda. Se volete partecipare alla missione secondaria di cui accennavo sopra, dovrete invece raggiungere l'Arenile evitando di passare davanti alla locanda.
Arrivati lì, parlate con Quina e date il via alla missione secondaria.
Quando avrete recuperato i due forzieri (contenenti uno Spolverino e un paio di Scarpe Rosse), fate come vi era stato detto dalla sacerdotessa, e raggiungete la locanda; Dan correrà a chiedere il vostro aiuto. Entrate, prendete 1250 guil a destra, un'Erba dell'eco a sinistra del bancone e un Etere al piano di sopra, poi leggete la lettera di Carmen dal moguri, salvate il gioco e dirigetevi all'entrata della città.

Boss Antoleon
HP: 3938
Ruba: Giubba di Mithril, Elmo Dorato e Antidisturbina
Oggetto ricevuto: Antidisturbina

È una battaglia dura, ma con un po' di organizzazione non vi toglierà troppo tempo... Fate in modo che Gidan rubi tutti gli oggetti e, nel frattempo, usate su Vivi il comando "Assimila". Quina può curare ad ogni turno se ha già appreso "Vento Bianco", altrimenti con le sempre efficaci Pozioni. Freija può usare "Ali del Vento" per rigenerare ad ogni turno i compagni, poi può attaccare.
Dopo qualche turno di "Assimila" Vivi può lanciare Blizzara (se già lo ha appreso, va comunque bene una qualsiasi magia d'elemento Gelo, anche se le altre avranno minor effetto).

Una volta eliminato l'odioso avversario assisterete alla danza della tempesta di sabbia, ma non tutto andrà come previsto... La scena si sposterà ad Alexandria, prima con Steiner e Marcus protagonisti, poi con il colloquio tra Daga e Brahne, durante il quale potrete scegliere la risposta della principessa (la vostra scelta non influenzerà il corso del gioco, se non per quanto riguarda una lettera dei moguri). Dopo l'ingresso in scena di Kuja, alla ragazza verranno sottratti gli Spiriti d'invocazione, rimasti con lei in stato latente fino al sedicesimo anno d'età.
Tornerete infine a Cleyra e dopo una conversazione con Gidan potrete comandare Freija. È il momento adatto per approfittarne e recuperare tutti gli oggetti sparsi in città prima di lasciarla.
Nel Gransantuario prendete una Gemma Grezza, una Piuma Fenix e un Etere, poi parlate con il Sacerdote e vi darà uno Smeraldo; uscite dalla Sala principale e all'Entrata prendete la Sciarpa Gialla.
Fuori dal Gransantuario, a destra dell'ingresso, raccogliete un'Erba dell'eco e a Sud (vicino al sentiero), tra i cespugli, un'Erba Ghisal; poi scendete le scale del Sentiero e giunti nello spiazzo andate a sinistra. Alla fine delle scale prendete i Guanti Raijin e dirigetevi verso Est, quindi, nella nuova schermata, continuate ad andare verso destra fino a raggiungere la Gemma Grezza.
Salite le scale e passate Dan, salite anche alcuni gradini della scalinata successiva e raccogliete una Panacea ed andate alla locanda a salvare il gioco. Poi tornate indietro e andate verso Sud fino a cambiare schermata...
Prendete la Piuma Fenix vicino all'entrata della Città e tornate al tronco.

Attacco a Cleyra[]

Mostri: Askaride, Dragonfly, Sand Golem, Zuu

Dovrete semplicemente fare la strada inversa a quella fatta per arrivare a Cleyra, solo che ad ogni schermata verrete attaccati dai Soldati di Alexandria (6 in tutto), facili da eliminare... Quando raggiungerete il ponte, Puck vi avviserà di tornare indietro.

Ritorno alla Città di Cleyra: 2° round con la shogun[]

Appena rientrati dirigetevi all'Arenile, dove avete in precedenza combattuto Antoleon e, se non l'avete fatto in precedenza, comprate gli oggetti in offerta di Stiltzkin ed aprite il forziere con i 970 guil (dietro l'insegna in primo piano), poi salvate il gioco.
Provate a salire le scale e verrete attaccati dai Soldati e dai Maghi Neri B: eliminateli e proseguite. A questo punto dovrete salvare i cittadini di Cleyra, lavoretto facile facile che in seguito vi darà ottime ricompense:
- Alle prime due sacerdotesse che incontrerete dite di andare a destra;
- Incontrerete la famiglia di Dan e dite loro di andare a sinistra;
- Dove prima c'era Nina la Vestale, troverete di nuovo la famiglia di Dan: dite loro di andare a destra;
- Alle persone al Panorama dite che non sono al sicuro e dirigetevi al Gransantuario.
Attenzione: Gidan deve sempre seguire le persone che incontra, altrimenti l'ordine delle indicazioni non avrà senso!

Durante un filmato verrete prima circondati e poi salvati da Sir Flatrey, un vecchio amico di Freija... Una volta nella Sala parlate con i sopravvissuti per ricevere: un Etere, una Coda Fenix, un Elisir, una Panacea, una Piuma Fenix e le carte Zuu e Ninpha.
Recuperate HP e MP e salvate il gioco dal moguri, poi uscite: Beatrix vi aspetta...

Boss Beatrix
HP: 4736
Attacchi speciali: Megafolgore, Shock
Ruba: Ice Brand, Coda Fenix e Guanti Raijin

Come alla fine del Disco 1, neanche stavolta potrete sconfiggerla, perciò cercate semplicemente di sopravvivere...
Rubatele gli oggetti con Gidan, fate attaccare Vivi con Slow e Blizzara e curatevi con Quina quando venite colpiti (non dovrebbe essere un problema, visto che la shogun prende di mira obiettivi singoli). Attivate anche "Ali del Vento" di Freija e attaccate solo con lei finché Gidan non ha rubato tutto.
Quando avrà subito circa 5000 HP di danno vi ridurrà di nuovo gli HP a 1 usando la sua Estasi Siderale...

Terminata la battaglia il party deciderà di seguire i Maghi Neri, mentre Quina, che "soffre de vertiggini" vi lascerà momentaneamente. Vedrete poi un filmato in cui Brahne usa la materia oscura per invocare Odino e distruggere così Cleyra...

Passaggio clandestino: il Red Rose[]

Una volta sulla nave vedrete la guerriera di Alexandria assorta nei suoi pensieri. Una volta ripresi i comandi di Gidan salite al piano di sopra ed ascoltate quello che Beatrix e Brahne hanno da dirsi. Quando sarete di nuovo nei panni del ladruncolo scendete di sotto e, non appena appare il moguri, tornate su per salvare il gioco. Fatto questo parlate con Vivi e la scena si sposterà su Marcus e Steiner.

Il salvataggio di Daga e la fuga da Alexandria[]

Nei panni di Steiner e Marcus dovrete uscire dalla loro prigione: premete i tasti direzionali per far oscillare la gabbia e quando ciò avviene aspettate di raggiungere il punto più lontano a sinistra e premete la direzione destra. Quando invece raggiungete il punto destro più lontano premete il tasto direzionale sinistro. Dopo qualche oscillazione la gabbia raggiungerà la velocità necessaria per schiantarsi contro il muro e liberare i due. Controllate l'equipaggiamento di Steiner e togliete gli oggetti più preziosi da Marcus (dato che a breve se ne andrà), quindi dirigetevi verso sinistra.
Mentre correte verrete attaccati da alcuni Soldati : toglieteli di mezzo e salite la scala per incontrare Gidan, Freija e Vivi. Da quando riprenderete il controllo di Gidan avrete 30 minuti per salvare Daga!
Oltre ad aver poco tempo dovrete affrontare degli scontri che però saranno utili per aumentare l'esperienza del cavaliere e non dovrebbero farvi perdere troppo tempo. Se invece volete ottenere ottime ricompense andate in Biblioteca, dove vi attende un boss opzionale, Dantarian, sebbene sia consigliabile rimandare la battaglia al Disco 3.
Correte fino a raggiungere la Camera di Brahne ed esaminate il candelabro, poi andate oltre il passaggio segreto del camino e giù per le lunghe scale a chiocciola. Il percorso è interrotto a causa di alcune piattaforme mobili. Premete il tasto quando davanti a voi c'è il pavimento e procedete...
Strada facendo recuperate la Tenda e l'Ice Brand (anche se perderete un po' di tempo) e scendete fino a raggiungere lo Spiazzo Circolare. Controllate l'equipaggiamento ed andate a Nord per affrontare Son e Zon.

Boss Son e Zon
HP: 2984 (Son), 4896 (Zon)
Attacchi speciali: Meteo, Flare
Ruba: Partisan, Barda Mithril, Fascia di Mithril ed Asta Stellare

È un battaglia molto semplice, ma ricordatevi che il timer è sempre attivo quindi organizzatevi in questo modo: Gidan dovrà come al solito prima rubare tutti gli oggetti e poi attaccare, Freija e Steiner attaccheranno e Vivi curerà con le Pozioni i possibili danni (in alternativa fategli usare "Assimila").
I due all'attacco devono prima di tutto colpire il buffone sul quale viene concentrata la magia, quello cioè circondato dalla luce: in questo modo impedirete ad entrambi di attaccare, rendendoli assolutamente innocui.

Quando li avrete eliminati correte da Daga e un ETR vi mostrerà Marcus. Una volta ripresi i comandi salvate il gioco e, se necessario, usate anche una Tenda, poi salite fino alla Camera di Brahne: Beatrix non esiterà ad attaccare tutti, compreso Steiner.

Boss Beatrix
HP: 5709
Attacchi speciali: Megafolgore, Shock, Energira
Ruba: Ice Brand, Salvagente e Coda Fenix

Come in passato non potrete sconfiggerla... usate sempre la solita tattica ed infliggetele più o meno 6000 HP di danno per terminare il combattimento. E come le volte precedenti Beatrix vi ridurrà a 1 HP...

Gidan convincerà la guerriera ad aprire gli occhi, dopodiché Beatrix riporterà Daga alla normalità. Segue un intenso dialogo che culmina nella redenzione della shogun e con il conseguente atto di cattura da parte della regina e dei buffoni.
A questo punto il gruppo si divide in due: Beatrix e Freija bloccheranno i mostri di Brahne (dei Mal Bernardo), mentre Vivi, Steiner, Daga e il ladruncolo cercheranno di fuggire.
Grazie a Beatrix non avrete problemi a liberarvi dei nemici; sono forti ma vi basterà utilizzare una delle tecniche del comando Sanctum e, quanto a Freija, sarà un utile supporto. Anche Gidan & co. dovranno combattere mentre scendono la scala ma i loro avversari sono per lo più i soliti Maghi Neri (stavolta di livello C). Durante la fuga Steiner prenderà una decisione importante: lasciando Daga a Gidan si staccherà dal party e raggiungerà le due ragazze impegnate contro altri mostri.
Giunti alla fine della discesa andate a Nord per salvare il gioco e appena fatto ritornate nello Spiazzo Circolare per dirigervi a Sud: durante la fuga verrete bloccati da Son e Zon, ma arriveranno Marcus e Blank a salvarvi ed assisterete anche ad un flashback su cosa è accaduto in precedenza ai due Tantarus.
Purtroppo, ancora una volta un mostro verminoso attacca il Gargant e tocca a Gidan e soci sitemarlo...

Boss Larvadyus
HP: 3352
Ruba: Giubba Adaman, Manganello e Coda Fenix

Usate Gidan per rubare tutto e nel frattempo lasciate Daga in attesa. Vivi deve invece usare magie d'elemento Gelo. Se il nemico si chiude a riccio aspettate che torni alla normalità (in questo lasso di tempo Vivi può utilizzare "Assimila") prima di attaccarlo fisicamente o con Blizzara.

Non avrete il tempo di esultare per esservi liberati di Larvadyus che vi ritroverete inseguiti dal nemico appena caduto. Il Gargant preso dal panico devierà rendendo incerto il destino di tutti, fuggiaschi e non...

Pinnacle Rocks: l'enigma di Lamù[]

Mostri: Sand Scorpion, Zacmal, Nykteris

Mentre Brahne manda due cacciatori di taglie al loro inseguimento, Gidan, Daga e Vivi finiscono nelle aspre terre dei Pinnacle Rocks dove apparentemente non c'è nessuno.
Dopo una breve conversazione tra loro, farete la conoscenza di Lamù, un Eidolon che si offrirà al servizio della principessa se lei saprà risolvere un enigma...
Fate attenzione perché la zona è anche popolata di mostri, perciò prima di mettervi all'opera raggiungete il moguri e salvate il gioco.
Ecco di seguito il percorso più breve per leggere tutta la storia... segnatevi eventualmente la frase che ogni manifestazione di Lamù pronuncia in modo da poterla mettere in ordine di logica in seguito:
- Il primo fantasma lo troverete nel punto in cui avete parlato con Lamù;
- Un altro vicino al moguri;
- Nei pressi dell'acqua c'è un forziere con una Giubba di Mithril, andate sullo sfondo per trovarne un altro ancora;
- Procedete per trovare un forziere con l'Organix, la quarta manifestazione è di fronte ad esso;
- Da sopra il tronco saltate quando compare "?" ed aprite il forziere con la Fascia di Mithril; l'ultimo fantasma è lì vicino.
Una volta lette le cinque frasi, salvate il gioco ed andate di nuovo sul tronco da cui Daga si è lanciata e parlate con Lamù. Metterle in ordine non è difficile se ve le siete scritte in precedenza, tenete però presente che la storia è formata da 4 parti e che le soluzioni possibili sono due:
1. Genesi, Solidarietà, Omertà ed Umanità (nella vers. USA: Beginning, Cooperation, Silence e Human);
2. Genesi, Solidarietà, Omertà ed Eroismo (nella vers. USA: Beginning, Cooperation, Silence e Hero).
In Base al finale scelto cambierà il commento di Lamù ma non la ricompensa: un Peridoto, gemma con la quale Daga può evocare lo spirito. Ora potete andarvene...

Lindblum sotto assedio: il piano straordinario[]

Purtroppo non potrete far niente per fermare Atomos che, insieme ai maghi neri, distruggerà la città. Vivi rimarrà fuori per non correre rischi, perciò entrerete solo con Gidan e Daga.
Raggiungete la Locanda e salvate il gioco, poi avviatevi verso la Via Commerciale e raccogliete a sinistra della casa del Collezionista di Carte una Carta Lindblum, poi entrate per trovare i forzieri di nuovo pieni. Prendete l'Etere e la Piuma Fenix e tornate fuori.
Se andate verso destra, nella Piazza della Fontana, incontrerete Oltania ed andrete automaticamente al Castello da Cid dove vi raggiungerà anche Vivi. Lì il Granduca vi esporrà la situazione e vi proporrà di andare nel Continente Esterno per eliminare Kuja. Prendete i 3000 guil che vi dona ed andate al Borgo Teatrale.
Prendete dai forzieri i 262, 993 e 340 guil, poi andate nello Studio: troverete una Gemma Grezza. A questo punto tornate al Borgo Commerciale per fare i dovuti acquisti. Una volta preso tutto il necessario parlate con l'uomo nella Piazza della Fontana e tornerete al Castello da Cid, che vi darà un Mappamondo. Ora dirigetevi alla Porta del Drago Terrestre dove potrete fare altri acquisti ed aprire nuovamente il forziere nascosto per prendere una Bandana.
Salvate il gioco ed uscite. Dovete raggiungere la Palude dei Qu, ma prima potete passare dai moguri nella Grotta di Ghizamaluk se avete con voi dei Semi di Kupò.

Verso il Continente Esterno: la palude dei Qu[]

Se in precedenza non avete fatto visita alla palude, è il momento buono per invitare nel party Quina, e magari dare la caccia a qualche rana. Una volta che Quina si sarà unita al gruppo andate nella zona dei moguri e dirigetevi verso destra attraversando il canneto in fondo. Lì la simpaticona si metterà a rincorrere una rana e troverà casualmente il passaggio per il Fossil Roo. Attenzione: in questa occasione per poter dare la caccia alle rane dovrete prima reclutare Quina, poi lasciare la palude e, solo al rientro, avrete la possibilità di dar da mangiare all'affamata. Quando poi avrete finito potrete raggiungere il canneto.

Viaggio al centro di Gaya: il Fossil Roo[]

Mostri: IT, Aerosoleas, Gryfon

Appena entrati controllate gli HP e l'equipaggiamento, poi incamminatevi fino a sentire un terremoto, poi una grata si alzerà... è il momento di correre!

Ammakkaran
HP: 818
Debolezza: Tuono
Ruba: Etere, Megapozione, Gemma Grezza

Fuggite il più velocemente possibile se non volete combattere con Ammakkaran, un costrutto meccanico capace di lanciare, oltre alla normale Ade, anche Ade 5, la tecnica che elimina in un colpo solo tutti i personaggi di livello multiplo di 5 (5, 10, 15, 20 ecc.). Inoltre, sconfiggendolo non otterrete EXP o premi... perciò perché rischiare?!
Quando intravedete in lontananza delle lame che si muovono a mo' di pendolo rallentate un istante e poi correte di nuovo: in questo modo dovreste riuscire ad evitare di venire colpiti.
Quando avrete superato l'ottavo pendolo potrete considerarvi al sicuro... ma è solo una vana speranza: Lani è a caccia di Daga.

Boss Lanì
HP: 5708
Ruba: Spada Coral, Etere e Vlachus

È una battaglia abbastanza semplice, dato che l'avversaria tende a colpire solo la principessa.
Preoccupatevi di rubare con Gidan, curare se stessa con Daga ed attaccare con Quina e Vivi. Lani scapperà comunque prima di essere eliminata.

Prima di addentarvi nei vari tunnel tornate nel punto in cui è apparso Ammakkaran: troverete una stanzetta con al suo interno un Elisir. Tenete presente che potrete imbattervi in diversi scontri casuali. Approfittatene per far imparare a Quina alcune Magie Blu: dagli IT può apprendere "Camomilla" e dagli Aerosoleas "Livello Sancta 4".
Ora tornate al luogo della battaglia con Lani. Osservate il Gargant passare ed andate verso sinistra per prendere dei fiori, quindi dirigetevi verso destra e quando compare "!" premete il tasto per richiamarlo ed ottenere un passaggio. Oltrepassate il cunicolo di fronte a voi e recatevi da Mokku e Stilzkin (in basso a sinistra dello schermo): parlate con i due (verrete a conoscenza di un moguri intrappolato nella roccia e potrete acquistare il set di oggetti da Stilzkin per 555 guil), poi andate verso destra, prendete i fiori e chiamate il Gargant. Raggiungete il forziere nel passaggio a Nord e prendete la Spilla di Gnomo, poi tornate dai moguri e salvate il gioco.
Se volete potete parlare con il minatore che vi spiegherà il sistema di trasporto dei Gargant, altrimenti andate direttamente a Nord-Est per raggiungere un'altra caverna, dove dovrete azionare il Bivio 1.
Chiamate un altro Gargant e una volta scesi aprite il forziere con l'Etere. Seguite il percorso ed azionate il Bivio 2, tornate indietro e cambiate di nuovo la posizione del Bivio 1; prendete il Gargant e tornate dai moguri.
Approfittatene per salvare il gioco, poi andate a destra e chiamate il Gargant, comprate quello che vi serve dal minatore e salite le scale per raggiungere il Bivio 4. Azionatelo ed andate a destra, chiamate un Gargant e dirigetevi verso Est per prendere la Tiara di Lamia.
Ora tornate indietro e rimettete il Bivio 4 come l'avete trovato e chiamate un altro Gargant. Per ora non salite sui rampicanti ma andate verso Sud-Est ed entrate in una nuova caverna. Chiamate il Gargant che vi condurrà in una nuova area.
Qui troverete un Salvagente a sinistra e, continuando ad addentrarvi, un minatore intento a picconare: parlateci e regalategli una Pozione; in questo modo vi lascerà il piccone, che dovrete usare sulla parete in alto a destra.
Ripetete l'azione un po' di volte finché non sentirete un lamento... alla fine libererete un moguri intrappolato! Koppu (questo è il suo nome) vi venderà oggetti e vi chiederà di consegnare una lettera a Kupò. Se volete cercare oggetti nella roccia continuate: vi aspettano Megapozioni, Gemme Grezze e, con un po' di fortuna, un Anello Madain (ma è molto raro), altrimenti tornate alla caverna dei rampicanti.
È il momento di arrampicarvi su di essi per raggiungere il Bivio 3: fate attenzione all'acqua che sputano i gargoyles (vi consiglio di nascondervi proprio sotto le loro bocche) ed azionatelo, poi tornate a terra ed andate in basso a destra.
Chiamate il Gargant che vi porterà all'uscita di questa miniera-labirinto. Una volta all'esterno salvate il gioco per la prima volta nel Continente Esterno.

Approdo nel Continente Esterno[]

Mostri: Zacmal, Maghi Goblin, Gryfon, Kyactus, Apis Rex

Fate ingerire a Quina un Kyactus in modo che impari la tecnica "1000 Aghi", utile in seguito, poi andate a Nord-Est per entrare in un'altra Palude dei Qu, catturate qualche rana e quando siete stufi uscite e salvate il gioco. Ora raggiungete le impronte di chocobo e richiamate un pennuto usando l'Erba Ghisal dal menu Oggetti, quindi controllate il Mappamondo e dirigetevi a Conde Petit, che si trova a Sud-Ovest (è il ponte sotto il quale siete passati nell'attraversare la valle). In alternativa fatevela a piedi, in modo da allenare il party...

Conde Petit[]

Percorrete il lungo ponte ed entrate nel paese dei nanetti dai nomi alquanto "canori".
Sceglete gli ETR da vedere quando gli altri se ne vanno, poi raccogliete i vari tesori sparsi. Di fronte all'entrata dell'edificio sulla sinistra ci sono 2700 guil; procedete dritti ed entrate nella stanza sulla sinistra per prendere altri 1800 guil, poi uscite e salite le scale.
Nel Tempio c'è un Diamante (per l'esattezza sulla parte anteriore di quella specie di gondola usata per le cerimonie); proseguite verso Sud e, dopo aver assistito alla scena col Mago Nero, prendete dal forziere che si trova nella Ferramenta la Piuma Fenix (più o meno ai piedi delle scale), poi fate compere e salvate il gioco dal moguri.
Parlate infine con il nano vicino all'entrata, e dopo aver sentito cos'ha da dire uscite e salvate il gioco sulla mappa.
A questo punto dovete raggiungere la foresta a Sud-Est, che a prima vista sembra vicinissima. In realtà siete sopra di essa, perciò dovete costeggiare il margine del pendio fino a trovare la discesa (vicina al mare), dopodichè correre verso la macchia verde.
Nota: Nel bosco avrete l'opportunità di trovare, tra i tanti mostri "cattivi", uno amichevole: l'Apis Rex. Vi chiederà un paio di Gemme Grezze; non esitate a dargliele e verrete ricompensati con una manciata di AP e un Etere.

Il villaggio dei maghi neri: niente civette[]

Mostri: Zemzelet, Shiitake

Non è facile entrare nel villaggio vero e proprio... prima dovrete attraversare diversi sentieri e scegliere il giusto bivio per non essere riportati alla schermata precedente.
Per poter procedere vi basterà leggere il cartello al centro della schermata e seguire l'indicazione "Niente civette". Fatto questo per alcune volte, riuscirete a raggiungere il mago nero visto a Conde Petit e potrete entrare nel Villaggio. Quando verrete notati da loro, tutti i maghi neri scapperanno a nascondersi: esplorate un po' la zona e guardatevi gli ETR proposti.
Se andrete alla locanda Vivi e Gidan avranno una lunga conversazione, dopodiché calerà la notte. Il giorno dopo il party si preparerà a ripartire. Prima di farlo raccogliete quello che potete.
All'entrata della capanna sulla sinistra prendete l'Elisir, poi raggiungete il sentiero a Nord-Ovest ed entrate nella seconda casetta da destra (la prima è la Bottega...), raccogliete i 2000 guil da terra e salite la scale per prenderne altri 843 sul tetto. All'interno dell'Officina, salite sulle scale a destra, fino ad arrivare al bordo più vicino alla casa accanto, in modo da poter origliare una conversazione che sta avendo luogo in Bottega. Fatto ciò, uscite dall'Officina ed entrate nella Bottega; prendete l'Etere poi chiedete "il solito"; l'uomo andrà a prenderlo permettendovi di salire la scala dietro il bancone e raccogliere una Cintura Nera. Proseguite verso destra e nella locanda prendete la Stellazio Virgo. Ora tornate verso l'entrata ed andate a Nord-Est, salvate dal moguri e proseguite fino alla Stalla dove troverete un'unità di Erba Ghisal.
A questo punto potete lasciare il Villaggio e tornare a Conde Petit.

Ritorno a Conde Petit: paese che vai...[]

Parlando con i nanetti scoprirete che potrete proseguire solo dopo aver celebrato il Rito dell'Unione. Prima scambiate due parole con l'uomo che blocca il passaggio a Nord-Est nel Tempio, poi tornate all'entrata del villaggio e quindi nel vicolo a sinistra per incontrare il Pastore: parlateci e quando vi viene chiesto scegliete l'opzione che preferite. Dopo aver assistito alla scena e all'ETR (che potete vedere solo in caso di matrimonio celebrato tra Quina e Vivi), potrete proseguire oltre le guardie. Prima di farlo però togliete l'equipaggiamento a Quina e salvate il gioco. Quando siete pronti avviatevi verso il Sentiero. Mentre state per accedere alla nuova area vi scontrerete con dei ladruncoli...

Il sentiero di Conde Petit: Eiko, la bambina speciale[]

Mostri: Ochu, Noll, Troll

Seguendo semplicemente il percorso troverete i due ladri di Conde Petit. Quina si dividerà dal party lasciando posto alla piccola Eiko Carol. Equipaggiatela al meglio e proseguite.
Salite sulle radici e prendete la Panacea; a destra prendete la Lastra Blu, poi scendete e dirigetevi a destra; arrampicatevi sulla nuova radice e recuperate la Tenda e la Lastra Rossa, quindi proseguite lungo il sentiero.
Quando sarete ad un bivio comprate quello che vi viene proposto da Stilzkin, poi andate a destra per posizionare le lastre già trovate. Tornate dai moguri e, se volete, catturate uno scaraburi: portandolo a Placido Selasona a Conde Petit per riceverete una carta premio. Infine salvate il gioco e prendete il sentiero di sinistra.
Salite la scala e seguite il percorso fino a vedere l'albero: assisterete a un filmato e presto un nuovo nemico vi sbarrerà la strada.

Boss Hilgygas
HP: 8106
Ruba: Mithrilforchetta, Coda Fenix e Flauto Fatato
Oggetti ricevuti: Tenda, Elisir
AP: 9

Se i vostri personaggi non sono a un buon livello, questo bestione dal nome quasi impronunciabile può darvi del filo da torcere. Usate Gidan come al solito per rubare e fate assimilare a Vivi. Quando vi attacca fate lanciare a Daga o a Eiko Energia o Energiga su tutto il party (premendo ) in modo da curarvi (specialmente dopo che il gigante avrà usato l'attacco Terremoto).
Quando i due ragazzi hanno terminato il loro lavoro fateli attaccare e lanciare magie d'elemento Tuono. Se volete Daga può usare Lamù ed Eiko uno qualunque dei suoi Spiriti (se in precedenza avete equipaggiato l'accessorio Piuma Fenix potrete invocare Fenice, molto utile in quanto provoca danni al nemico e allo stesso tempo resuscita i personaggi in status K.O.). Se la bambina li usa per la prima volta di fronte al party, tutti si sorprenderanno nello scoprire che è una sciamana, proprio come Daga. Provate ad infliggere lo status Silenzio al nemico per evitare che si curi quando sta per morire (può bastare un semplice Novox, o un attacco di Gidan, con l'arma giusta e assicurandosi di aver attivato l'abilità Sinergia).

Eliminato l'avversario prendete la Lastra Gialla di fronte a voi e seguite il sentiero, girate a destra e raccogliete la Lastra Verde e l'Etere.
Ora tornate alla statua per posizionare le lastre appena raccolte e prendere il premio ottenuto: una Pietra Lunare. Visto che ci siete, salvate e tornate all'incrocio appena lasciato, girate a sinistra e vi ritroverete sulla World Map. L'unico posto in cui potrete andare a questo punto è il villaggio di Eiko.

Madain Sari, il villaggio degli Sciamani[]

Dopo la scenetta riavrete il controllo di Gidan. Guardate gli ETR proposti e, nel frattempo, prendete la Stellazio Libra da dietro la fontana e la Tenda vicino a Daga. Ad un certo punto assisterete obbligatoriamente ad un ETR con protagonista Eiko; date le giuste istruzioni: Cimomo andrà a pesca, Mocia cercherà le patate e Morfello aiuterà in cucina.
Dirigetevi a Casa di Eiko, a sinistra della Piazza, e parlate con Vivi all'esterno (se proverete ad entrare verrete bloccati da un moguri) poi andate al Muro dell'Invocazione, a destra della Piazza; prima di poter fare qualsiasi cosa un nuovo ETR vi bloccherà.
Ora dovrete decidere di preparare il pranzo per undici persone; evitate di usare gli Scaraburi e aiutate il moguri che sta pescando.
Appena concluso l'ETR di Quina parlate con il moguri all'esterno del Muro dell'Invocazione, poi andate a cercare Daga per riferirle tutto, tornate dal moguri e parlateci per entrare. La principessa, guardando i disegni, si comporterà in modo strano... Quando uscirete assisterete ai progressi in cucina di Eiko; ascoltate i consigli di Quina e finalmente potrete entrare in Casa.
Una volta mangiato potrete prendere la Piuma Fenix, la Gemma Grezza e poi aiutare la bambina a sparecchiare. Una volta in cucina raccogliete il Caffè Kiliman (vedi "Missioni secondarie"), parlate con Eiko per saperne di più dell'Albero di Iifa ed infine accettate la proposta di Morfello ed andate a dormire.
Durante la notte Gidan e Vivi avranno un'altra delle loro conversazioni serie, il tutto spiato da Eiko... Il giorno seguente il party si ritroverà all'entrata del villaggio di Madain Sari ed Eiko si offrirà per sciogliere il sigillo. Uscite ed andate di nuovo al Sentiero di Conde Petit e seguite il percorso in alto rispetto a dove avete combattuto Hilghygas.
Una volta tornati sulla mappa andate verso Sud-Ovest.

L'Albero di Iifa: nelle radici del mondo[]

Appena arrivati la piccola Eiko romperà il sigillo ed otterrà un Rubino, grazie a cui potrà evocare Carbuncle. Percorrete le radici fino ad incontrare il moguri e tenete presente che con Fire di Vivi potrete liberarvi più in fretta dei nemici del posto.
Dopo aver salvato il gioco proseguite e posizionatevi sul cerchio a terra per attivare l'ascensore. Giunti nella nuova area tenete presente che dovrete fronteggiare dei non-morti, perciò attivate le abilità adatte (ad esempio "Esorcista") ed utilizzate magie ed oggetti curativi.
Scendete, e strada facendo aprite tutti i forzieri ed attivate tutti gli interruttori nascosti per ottenere: una Coda Fenix, un'Asta Salvifica, una Megapozione, un Etere, una Panacea e un Flauto di Lamia.
Arrivati alla foglia gigante potrete scendere tramite questo nuovo ascensore nel livello più basso dell'Albero. Mentre scendete però verrete attaccati da altri non-morti (tre Zombie e uno Zombiedragon) ed assisterete a delle conversazioni tra i membri del party.
Una volta arrivati raccogliete l'Elisir e il Giubbotto dietro il tronco a sinistra e controllate l'equipaggiamento. Una volta pronti, raggiungete Daga...

Boss Soulcage
HP: 9765
Debolezze: Fuoco, Sacro
Attacchi speciali: Onda Cosmica, Grigliata, Liv Ade 5, Danza delle Foglie, Danza Infernale
Ruba: Vestito Magico, Manganello e Giubbotto
Oggetti ricevuti: Piuma Fenix, Elisir, carta Antoleon

Non usate assolutamente Fire o comunque magie di elemento Fuoco (inclusa l'invocazione Fenice), altrimenti Soulcage userà contro di voi la sua "Danza Infernale", che non è per niente piacevole... In tal caso comunque potete provvedere raffreddando le sue foglie con magie di elemento Gelo. Comunque, la tattica migliore e più veloce è usare su di lui un Elisir o lanciare Reiz.

A fine combattimento il party si ritroverà fuori e l'Albero sarà come il resto del paesaggio: libero dalla "nebbia". A questo punto tornate a Madain Sari.

Ritorno a Madain Sari: l'uomo salamandra[]

Appena entrati in città correte alla Casa di Eiko, in Cucina e quindi nella Stanza del Tesoro. Aprite i forzieri e prendete il Salvagente e la Coda Fenix, poi dopo la conversazione andate al Muro dell'Invocazione, dove potrete farvi curare dal moguri ed entrare per prendere un Elisir ed un Exploder. Infine chiedete di Mogu e scoprirete che i due cacciatori di taglie mandati dalla Regina Brahne hanno rapito Eiko...
Arrivati al Muro dell'Invocazione Lani prenderà il controllo della situazione usando Eiko come ostaggio, ma verrà costretta alla fuga, sebbene non da Gidan... non farete in tempo a seguirla che Amarant Coral, l'uomo salamandra vi bloccherà per una sfida.

Boss Uomo Salamandra
HP: 8985
Ruba: Etere e Poison Knuckle
Oggetto ricevuto: Tenda

Prima della battaglia è utile attivare le abilità Homicida, OcchioxOcchio e Autopozione; quest'ultima almeno per poter rubare in tutta tranquillità gli oggetti che l'uomo salamandra si porta dietro. Colpitelo ogni volta che potete e, se proprio i vostri HP scendono a livello critico, curatevi.

Quando l'avversario se ne sarà andato tornate alla Stanza del Tesoro e riceverete l'Orecchino Démodé. Ora uscite e premete il tasto quando appare "!" sulla testa di Gidan... prima ascolterete Daga che canta ed in seguito assisterete ad un filmato. Dopo che la dolce principessa avrà ripreso i sensi vi verrà svelata buona parte del suo passato.
Dovrete tornare all'Albero di Iifa, perciò equipaggiatevi al meglio ed avviatevi all'uscita di Madain Sari, dove Amarant vi attende; Gidan sfoggerà il suo inmancabile ottimismo e convincerà l'ex avversario a unirsi al gruppo.
Decidete chi inserire o meno nel party e tornate all'Albero.

Ritorno all'Albero di Iifa: l'atto finale per Brahne[]

Appena arrivati potrete di nuovo cambiare i membri del party. Fate la vostra scelta e prendete il sentiero delle radici. Continuate ad avvicinarvi a Kuja e, nel frattempo, combattete i nemici che vi lancia contro. Ad un certo punto Daga vi lascerà per andare ad aiutare la madre, ormai tradita dall'ex-partner. Andate dal moguri dietro il tronco e salvate, quindi seguite in fretta la principessa.
Dopo varie battaglie contro i Nebbiosauri la troverete alla base dell'albero. Daga otterrà l'Acquamarina, e di conseguenza lo Spirito di Leviathan, ma niente e nessuno potrà salvare Brahne dalla sua (meritata) fine.
Seguite il triste punto di vista di Vivi e la sepoltura della ex regina di Alexandria, atto che segna la fine del Disco 2.

Advertisement