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Prologo: lo scenalante Primavista Modifica

Dopo il filmato iniziale, vi troverete all'interno del teatro volante Primavista. Dovete guidare il ragazzino con la coda, Gidan Tribal al centro della stanza per fargli accendere le candele sul tavolo. Prima però, cercate in fondo e a destra della stanza i 47 guil e la Pozione. Una volta illuminato l'ambiente dovrete riferire il vostro nome ai vostri compagni Er Cina, Blank e Marcus, dopodiché farà la sua comparsa questo strano personaggio:

Boss maschera
HP: 168
Ruba: Tritamago, Fascia

Il vostro primo combattimento! Questo miniboss parla con un accento siciliano e usa attacchi mirati con la sua spada: Pigghia! è un attacco verso il basso, Toh! è un attacco in salto mentre Arrrivo! è una carica che non sortirà alcun effetto, perchè il boss inciamperà durante l'esecuzione. Rubate innanzitutto gli oggetti sopraelencati al mostro, poi attaccate e curate con le pozioni che avete nel menu Oggetti gli alleati feriti (er Cina ha meno HP di tutti, perciò non sorprendetevi se cadrà, nel qual caso usate una piuma Fenix). Fatto ciò, sommergete di colpi il personaggio misterioso. Una volta smascherato il boss lo scontro terminerà.

Il personaggio con la maschera è in realtà il vostro capo, Kalò, che dopo lo scontro deciderà di passare alle cose serie. Nella stanza accanto, Kalò ed er Cina spiegheranno il piano per il colpo grosso di quella stessa sera: mentre la compagnia inscenerà la famosa rappresentazione "Sarò il tuo passerotto", Gidan dovrà rapire una certa persona.
Gidan dovrà rispondere alla domanda su chi deve essere rapita tra la regina o la principessa: se sceglierete la prima opzione, Kalò vi rifarà la domanda; se continuate a scegliere la prima opzione, Kalò vi darà del deficiente; se poi continuate ad insistere, alla sessantaquattresima volta che rispondete sbagliato, comparirà Carmen, una ragazza spagnola, altro membro della banda, che darà a Gidan del rompiscatole... in ogni caso, il gioco non andrà avanti se non sceglierete di rapire la pricipessa.

Alexandria: biglietto amaro? Modifica

Oggetti: Pozione x4, Tenda, 265 guil
Carte: Phang x3, Anphibios, Goblin x3, Gelatina, Skelton, Aironet, Piros

Dopo la sequenza filmata prenderete il controllo di un bambino col cappello da Merlino. Questo misterioso personaggio, che gli appassionati riconosceranno subito come un mago nero per il suo aspetto, ha ricevuto non si sa bene dove un biglietto per la rappresentazione teatrale al palazzo reale. Andate sulla sinistra del vicolo per trovare una Pozione, quindi entrate nella casa della vecchietta a destra. Esaminando il letto scoprirete 9 guil che la signora teneva nascosti, mentre a destra delle scale otterrete un'altra Pozione e salendo quest'ultima recupererete la carta Phang. Tornate nel vicolo, quindi muovete il bambino in basso allo schermo per farlo trovare nella piazza d'entrata della città. Percorrete tutto il perimetro della piazza, parlate un po' con tutti, e quando sarete coperti dalla statua centrale apparirà un punto esclamativo: avete trovato la carta Anphibios. Tornate al solito vicolo e attraversandolo un topolino antipatico vi verrà addosso. State sulla destra della strada per trovare l'ennesima Pozione.
Nella seconda schermata un signore sta facendo da cicerone a un gruppo di nobili arrivati da Toleno: una volta sgombrata la strada fate avvicinare il maghetto ai due ciuffi d'erba in primo piano. Quello di destra nasconde 33 guil, mentre quello di sinistra una carta Goblin. Entrate nel locale al centro e raccogliete a sinistra una carta Gelatina e 27 guil, a destra una pozione.

Raggiungete la terza schermata, ovvero quella antecedente alla piazza. Entrati nel negozio sulla destra potrete fare un po' di compere e raccogliere 38 guil da terra. Usciti dal negozio dovrete andare nella piazza principale. Al centro di essa si trova la biglietteria... una volta lì il nostro amichetto scoprirà che il suo biglietto è falso! Che peccato! Beh, non vi resta che chiedere un po' di informazioni al bigliettaio riguardo Alexandria e i suoi sovrani. Per consolarvi vi regalerà tre carte: Goblin, Phang e Skelton. Parlate con le persone che avete attorno, in particolare con tre bambine che vi lasceranno provare il salto della corda, e con il piccolo Hippo, che parlerà di tre carte da lui nascoste in un posto segreto.
Infilatevi nella stradina di sinistra e assistete alla scenetta dell'insegna appesa. Incontrerete il topolino di prima, che sa bene del vostro biglietto falso e che vuole che gli facciate da schiavetto. Per ora rispondetegli "N-no!" e proseguite. Entrate nella cappelletta in fondo alla nuova strada e una volta salite le scale tirate la corda: otterrete le carte Aironet, Goblin e Phang, nascoste precedentemente dal piccolo Hippo. Perlustrate ancora l'interno della cappella e troverete a sinistra una Tenda, a destra una Pozione. Uscite ed entrate nella porticina sulla sinistra del bambino. Troverete un Collirio all'interno della stanza. Purtroppo Ealia (nipote della vecchietta perennemente incollata al fuso) vi sbarra la strada per salire le scale: uscite e quando la bambina avrà fatto la stessa cosa rientrate. In alto vi aspettano 3 guil (che enorme tesoro ^^). Andate in prossimità del porto, e dopo aver parlato col barcaiolo, Tommino Micino, il bambino sulla sinistra vi chiederà di trovare il gatto smarrito. Quest'ultimo si trova nella prima piazza della città, ovvero quella all'entrata, con al centro la statua dell'eroina di Alexandria. Una volta trovato il gatto tornate da Tommino Micino per farvi ricompensare con una carta Piros.

Tornate nel vicolo dove avete incontrato il topolino: rientrandoci lo ritroverete e vi farà la stessa domanda ("Sarai il mio schiavetto?"). Rispondete "V-va bene", però non seguitelo quando esce dalla schermata. State attenti al signore che passa dietro di voi: è il famoso Jack della Traversa, disposto a spiegarvi qualsiasi cosa riguardi le carte (se però non lo fermate prima che vi tocchi scapperà rubandovi 28 guil)! Vi farà accomodare in locanda e lì potrete anche sfidarlo. Bene, ora siete davvero pronti per seguire l'antipatico topolino. Vi farà entrare nella cappelletta e qui vi cadrà in testa un nuovo amico, il moguri Kupò. Parlandoci potrete sapere cos'è il MogNet e farvi dare la vostra prima lettera. A questo punto salvate anche il gioco. Dopo la scenetta del neoarrivato Stilzkin seguite il topolino in cima ai tetti di Alexandria per intrufolarvi nel castello. Raccogliete dal "piattino" in basso a destra 63 guil, mentre, da quello in alto a sinistra 92 guil. Ora il topolino vi dirà di chiamarsi Puck: tocca a voi dirgli che vi chiamate Vivi. Andate avanti e non abbiate paura delle vertigini! L'opera "Sarò il tuo passerotto" sta per cominciare!

Lo spettacolo teatrale: i Tantarus attuano il loro piano Modifica

Oggetti: Coda Fenix, Elisir

Una volta preso il controllo di Gidan dovrete inscenare un combattimento contro re Lear (Kalò) e i due fratelli Poddu. Non usate la Magia X, a meno che non vogliate godervi un po' di effetti speciali, perchè non causerà nessun danno agli avversari! Se, per esempio, provate a eseguire la magia "Medeor", non solo noterete che è scritta in modo diverso dalla conosciuta Meteor, ma vi divertirete nel vedere che la "meteora" è una palla di polistirolo spinta da una molla!
Finito il combattimento, re Lear fuggirà e Blank cercherà di convincere Gidan a non ucciderlo. Partirà quindi la scena del duello: durante questo minigioco, dovrete seguire velocemente le istruzioni di Blank, in modo da sorprendere gli spettatori; più veloce lo eseguite e meno errori fate, migliore sarà la reazione del pubblico. Se poi anche la regina Brahne rimarrà soddisfatta, vi sarà lanciato il massimo dei Guil disponibile, oltre a una pietra lunare. Se il duello non ha soddisfato il pubblico (o voi) potrete rifarlo quante volte vorrete.

Una volta dietro le quinte, Gidan e Blank devono procedere col piano. Fregata l'armatura a due cavalieri Plutò, salite le scale per incontrare una ragazza col viso coperto da un cappuccio bianco... scegliendo di fermarla per guardarla meglio, Gidan si innamorerà all'istante e noterà anche una certa familiarità... ma è la principessa Garnet!

I due buffoni Son e Zon comunicano alla regina Brahne, attraverso la shogun Beatrix, che sua figlia è sparita. A questo punto Beatrix e il cavaliere Adalberto Steiner, comandante della squadra Plutò, dovranno darsi da fare.
Salvate dal moguri Monsciù e controllate il MogNet, dopodiché esaminate l'angolo in basso a sinistra della stanza per trovare una Coda Fenix. Ora dovrete reclutare i soldati Plutò sparsi per il castello: Bruschen, Hagen, Koher, Mergen, Paillot, Rauda, Togehen e Weimall. Sono facili da trovare, ma alcuni sono un po' difficili da prendere. Mentre li cercate, esplorate il palazzo. Date anche un'occhiata alla cucina, sulla sinistra... Noterete una strana capocuoca dall'accento strano (Vado de prescia!). Scoprirete di chi si tratta effettivamente un po' più avanti. Tornate poi dalla regina Brahne per farvi dare un Elisir, quindi scendete e uscite in giardino.
Trovati o meno tutti i Plutò, salite le scale della torre di sinistra (se avrete trovato tutti i cavalieri, l'ultimo, Paillot, vi darà un altro Elisir). Sulla cima della torre, vedrete Gidan inseguire la principessa. La ragazza si lancerà dalla torre in direzione dello scenalante, seguita a ruota dal protagonista. Anche Steiner seguirà i due, ma finirà spiaccicato contro un muro.

Riprenderete dunque il controllo di Gidan. Seguite Garnet nei corridoi del teatro, assistete alla scenetta con Carmen e raggiungete lo stanzino dove sarete sorpresi da Steiner e un cavaliere Plutò; quest'ultimo si rivelerà essere Blank, che si unirà a voi per un piccolo combattimento con il cavaliere. Dopo avergli inferto qualche colpo e avergli rubato il vestito di seta e la bombetta che si porta appresso, Steiner userà un attacco speciale rivolto verso Blank, che manderà a pezzi la sua armatura e libererà un gran numero di scaraburi. Approfittate della confusione per scappare; er Cina vi indirizzerà verso il teatro. Qui assisterete a un finale molto movimentato della rappresentazione, in cui verete un confuso Steiner nei panni del principe Schneider... Il cavaliere sembrerà ormai esserci cascato in pieno, ma l'arrivo di Vivi sul palco smaschererà la principessa e allarmerà la regina Brahne. A questo punto, è ora di levare le tende, ma prima togliete di mezzo Steiner per la seconda volta (Fire di Vivi si renderà molto utile). La fuga non durerà comunque tanto, perchè la regina ordinerà di sparare un Piros sullo scenalante. ui partirà un altro combattimento con Steiner, durante il quale egli continuerà ad attaccare, ignaro del fatto che dietro di lui la palla di fuoco si sta gonfiando in maniera pericolosa. Dopo qualche turno, Piros esploderà...

La regina crederà di averla avuta vinta... ma Gidan e soci si trovano ancora a bordo dello scenalante a volteggiare nel cielo. Guardatevi dunque la sequenza animata nella quale i nostri amici atterrano nel bel mezzo di una foresta tutt'altro che ospitale.

Salvataggio: esplorazione nella foresta del male Modifica

Oggetti: Coda Fenix, Guanti Bronzei, Fascia, 116 guil, Pozione, Elmo di Gomma, Bombetta, Etere x2,Moguflauto
Mostri: Goblin, Phang, Rododendro, Aracdendro

Preso il controllo di Gidan assistite agli ETR, uscite dallo scenalante e salvate posizione attraverso il Moguri. In questa schermata potete prendere la Coda Fenix nascosta nel forziere accanto al direttore d'orchestra. Ora entrate nel tronco in basso e sconfiggete qualche Goblin (dai quali potete rubare preziose Pozioni), prima di incontrare Vivi impaurito e Steiner alle prese con un mostro.

Boss Prigionacea
HP: 513

La principessa è stata catturata dalla pianta velenosa! Gidan entrerà subito in Trance a inizio battaglia, il che significa che potete usare una tecnica del comando Segreto un paio di volte per sconfiggere il mostro facilmente. Se la pianta assorbe troppa vita da Garnet, curate quest'ultima con una Pozione (assicurandovi che la manina-puntatore sia posizionata su di lei, e non sul mostro).

Boss Prigionacea 2
HP: 533
Ruba: Fascia di Pelle, Brod Sword

Il primo mostro scapperà con Garnet e ora viene il turno di Vivi, catturato dalla seconda pianta. Anche stavolta non sarà difficile sconfiggerla, grazie alla Magia Nera di Vivi. Anche durante questo scontro, controllate l'HP del prigioniero e, nel caso in cui scenda troppo, usate una Pozione.

Prima di scomparire, la Prigionacea lancerà del polline addosso a Vivi e Steiner. Segue una scenetta nella quale questi due bevono il siero di Blank, efficace contro i semi. Ora, con Gidan, potete perlustrare la nave. Accanto a Kalò troverete subito dei Guanti Bronzei e scendendo le scale a chiocciola assisterete agli ETR "Abbandonata..." (la cui protagonista è la "chica" Carmen), "Tiratemi fuori!" (con il furibondo Steiner) e "La mia bambola" (con Er Cina). A sinistra della scala da cui siete scesi potete trovare una Fascia, mentre entrando nella porta a sinistra troverete Vivi, e nella stanza stessa un Etere e 116 guil (sul letto a castello). Parlate con Vivi e, usciti dalla stanza Gidan penserà a Garnet e a quello che crede di provare per lei.
Ora andate a fare una visitina a Kalò: andate a destra e quindi prendete la scala di fronte alla stanza nella quale è rinchiuso Steiner. Vi troverete al piano inferiore e nella porta a destra troverete una Pozione. Ora però dovete affrontare la punizione di rito... e pagare con la vita! O no?

Boss Kalò
HP: 202
Ruba: Ayan Sword, Megapozione

Nulla di difficile. Kalò sembra voler perdere di proposito... Tra l'altro avete il tempo di prendere gli oggetti in suo possesso.

Una volta sconfitto il boss, potete prendere l'Elmo di Gomma dietro di voi e passare alla stanza successiva per trovare una Bombetta. Tornate nello scenalante per recuperare Vivi e il "rincitrullito" (prima andate da Steiner, dove potete trovare un Etere, poi uscendo dalla stanza prendete un altro Etere in basso a sinistra della schermata). Prima di entrare nella Foresta il vostro amico dai capelli rossi vi consegnerà il Siero di Blank. Nella schermata col Moguri consegnate la lettera a quest'ultimo e ne riceverete una la cui Mittente è Carmen; poi parlate con Er Cina per comprare qualche Pozione, Coda Fenix, Collirio e Tenda. Entrate nel solito tronco in basso allo schermo e proseguite fino ad assistere all'ETR "Concerto nel bosco". Scendete in quella che si direbbe una buca e nella schermata col Moguri nascosto salvate dopo aver visto "Addio Blank", l'ennesimo ETR. Qui troverete una fontana la cui acqua vi metterà in sesto dandovi HP ed MP al massimo. Prima di proseguire date la lettera a Monty e leggete quella di Stilzkin.

Boss Celedendro
HP: 916
Debolezza: Fuoco
Ruba: Elmo di Ayan, Collirio
Oggetto ricevuto: Coda Fenix

Il Signore della Foresta in persona! Non è uno scontro particolarmente complicato. Basterà curare i personaggi, specialmente se Thunder arriverà ad infliggere danni considerevoli. A metà battaglia comunque, Blank verrà a darvi manforte.

È il turno degli Aracdendri, mostricciattoli che vi inseguiranno immediatamente dopo che avrete dato il siero a Garnet. Dopo averli sconfitti, assisterete al filmato nel quale Blank riesce a lanciare la mappa per Lindblum a Gidan giusto qualche istante prima di rimanere pietrificato...
La principessa è sana e salva. Seguite l'ETR "Illuminaci, Mogutarò!" e grazie al generoso Monty ottenete il Moguflauto. Con esso potete salvare quando vi trovate sulla mappa premendo il tasto Quadrato.

Il viaggio ha inizio: il continente della Nebbia Modifica

Mostri: Goblin, Pyton, Muu (cattivo) Oggetti: Pozione, Collirio

Equipaggiate Garnet e dirigetevi verso est fino a giungere alla Porta Nord. Avvicinatevi al portone e potrete parlare con qualcuno all'interno (secondo Gidan una ragazza...) ed acquistare delle Pozioni; poi aprite i forzieri e prendete la Pozione ed il Collirio, dopodiché lasciate quest'area e tornate alla World Map da dove potrete recarvi alla Grotta di Ghiaccio (a Sud). Salvate il gioco e poi entrate.

Escursione nella grotta di ghiaccio Modifica

Mostri: Watanka, Gelatina, Kannibal
Oggetti: Tenda, Etere, Pozione x2, Tritamago, Elisir, Coda Fenix, Fascia di Pelle
Nota: in alcuni punti della Grotta tira un vento gelido; non appena vi toccherà inizierà uno scontro con 2 Watanka; per evitare che ciò succeda aspettate che il vento cessi e proseguite.

Dopo una breve chiacchierata tra i protagonisti iniziate l'esplorazione prendendo la Tenda sullo scalino a sinistra e proseguite verso l'apertura in fondo.
Nella nuova schermata andate vero Nord-Est e Vivi fonderà la parete di ghiaccio con Fire permettendovi di prendere un Etere, poi tornate al sentiero principale ed andate a destra per scendere il gradino e prendere una Pozione. Uscite sfruttando l'apertura a Nord. Andate verso destra saltate su una specie di "isolotto" e prendete la Pozione; tornati sul sentiero andate un po' verso Sud e Vivi userà Fire permettendovi di prendere un Tritamago per Gidan. Ora dirigetevi a Nord verso il muro (che Vivi toglierà di mezzo) e prendete l'Elisir. Dirigetevi a Nord-Est e uscite da quest'area.
Andate a destra e prendete la Coda Fenix e prendete il sentiero più a sinistra in modo che Vivi possa aprirvi la via verso la Fascia di Pelle (il forziere che apparentemente sembra irraggiungibile dal sentiero principale...) poi tornate indietro e seguite il sentiero fino all'apertura.
Nella nuova grotta ci sono solo due sentieri: prendete immediatamente quello a sinistra (soprattutto se avete affrontato molte battaglie e non volete rischiare di perdere i progressi fatti... potrete anche tornare qui dopo "lo svenimento di gruppo", scegliete voi!). Vivi libererà un moguri dal ghiaccio e poi comincerà l'ETR "Illuminaci, Mogutarò", in cui il moguri vi fornirà altre utili spiegazioni. Nota: se volete rendere più facile il combattimento successivo potrete gironzolare per la grotta ed affrontare qualche combattimento fino a mandare in Trance Gidan in modo da poter utilizzare il suo potere in seguito.
Lasciate quest'area e prendete il sentiero di destra dove tutti sverranno. Quando si sveglia curate Gidan se ne ha bisogno e, se non avete salvato in precedenza, tornate dal moguri, poi proseguite per venire attaccati da due nemici decisamente forti.

Boss Walzer n°1 e Silyon
HP: 229 (Waltz), 472 (Silyon)
Attacchi speciali: Fire (Walzer), Blizzard, Wing, Alata, Tsunami, Blizzara (Silyon)
Ruba: Panacea, Vestito di Seta (da Walzer n.1), Etere, Daga di Mithril (da Silyon)
Oggetti ricevuti: Megapozione, Coda Fenix

Occupatevi per prima cosa di Walzer n°1, visto che può curare i danni che infliggerete all'amico. Non temete i suoi attacchi in quanto non sono affatto potenti, preoccupatevi di rubare gli oggetti prima di eliminarlo. Una volta tolto di mezzo lui, concentratevi su Silyon, rubategli tutto ciò che è in suo possesso e quando avete terminato colpitelo tenendovi sempre pronti a curarvi se l'HP di Gidan scende sotto 150.
Se andrete subito in Trance colpitelo con Energitek e in breve finirete lo scontro, altrimenti colpitelo con normali attacchi fisici e fate attenzione al colore della gemma di Silyon; cambia colore tre volte durante la battaglia:
- Blu: userà attacchi Blizzard e Wing
- Giallo: userà Tsunami e Blizzara
- Rosso: è vicino alla morte; basta un colpo e sarà solo un ricordo.

Terminata la battaglia appariranno di sfuggita Son e Zon. Tornate dagli altri e quando avrete il controllo dell'intero gruppo salvate il gioco, oppure proseguite direttamente tornando dove avete combattuto Walzer n°1 e Silyon e salite il sentiero a destra. Nella nuova area seguite l'unica via possibile per uscire dalla Grotta. Proprio all'esterno della Grotta di Ghiaccio i protagonisti sceglieranno come prossima meta Dali, la piccola città poco distante. Garnet inoltre deciderà di cambiare nome per passare inosservata e sceglierà Daga, che deriva dal nome dell'arma di Gidan (potrete comunque sceglierne uno a vostro piacere). Terminata la conversazione vi ritroverete sulla World Map.

Breve riposo: l'altopiano Norci Modifica

Mostri: Muu (amichevole), Pyton, Aracnobus

Andate verso la Porta Sud dove potrete, dopo aver parlato con la guardia, scegliere l'opzione "Voglio riposarmi" (tanto senza permesso non vi faranno passare...) e quindi incontrare Mari Imparalarte, da cui potrete acquistare degli oggetti e recuperare HP ed MP (anche se è sconsigliato spendere 100 guil, a meno che non siate disperati visto che a Dali potrete riposare senza spendere nulla). Una volta fatto tutto lasciate la Porta Sud.
Dirigetevi verso Nord e quando notate una montagnola aguzza sarete vicini all'Osservatorio, dove potrete recuperare una Megapozione da dietro i barili e 135 guil vicino allo steccato. Qui conoscerete brevemente Molid, il patito di Caffè. Lasciato l'Osservatorio andate verso sinistra per entrare a Dali.

Il lavoro sporco dei bambini: il villaggio di Dali Modifica

Mostri: Wais, Fantasmi

Appena entrati nel villaggio assisterete a una scenetta e il party deciderà di riposare alla Locanda, dove Gidan si sveglierà solo il mattino dopo.
Aprite i due forzieri contenenti una Pozione ed un Antidoto, uscite dalla stanza e parlate col moguri per controllare la posta e salvare, infine lasciate la Locanda. Ora potrete scegliere gli ETR da vedere: "Vivi titubante" e "Forza Daga!", che vi mostreranno alcune stranezze del villaggio. Una volta usciti dalla locanda potete visitare i vari edifici del villagio e seguire Daga nei suoi "progressi".
Avvicinatevi alla porta di fronte alla Locanda e raccogliete 120 guil, poi entrate nell'Armeria dove troverete Daga e deciderete di incontrarvi con tutti gli altri alla Locanda. Uscite e sbirciate dalla finestra della Locanda per vedere se la principessa è già arrivata, poi andate verso il Mulino. Lì troverete Vivi a cui comunicherete l'appuntamento. Entrate per prendere lo Stellazio Aries. Per ora non potrete visitare altre aree del Mulino, perciò uscite e tornate al luogo in cui avete parlato con il maghetto. Fate attenzione al verso del chocobo... Andate al negozio di Francesca Buttalesca per recuperare Daga, dopodichè raggiungete la locanda, parlate ancora con Daga e guardate l'ETR di Steiner, poi comprate l'equipaggiamento e gli oggetti di cui avete bisogno (per le medicine rivolgetevi alla proprietaria della Bottega, che si trova a Nord del villaggio).
Nota: nell'Armeria potrete anche fermarvi a giocare a carte con la proprietaria, in modo da ottenere le nuove carte Zuu e Yeti.
Una volta comprato il necessario andate al Mulino (magari prima andate alla Locanda per salvare il gioco) e scendete nella botola che non è più sorvegliata, raccogliete 156 guil ed entrate nella nuova schermata, dove troverete una Pozione ed un Collirio.
Nell'area che segue fate uscire il moguri dal barile ed approfittatene per salvare il gioco, poi raccogliete una Pozione da terra e date un calcio alla ruota per prendere l'Etere sopra le casse, quindi proseguite per cambiare schermata. Nella nuova area troverete due forzieri con un Elmo di Ayan e una Fascia di Pelle: apriteli proseguite; sentirete dei rumori e vedrete che Vivi è impacchettato e pronto a raggiungere Alexandria! Dopo che Vivi sarà rientrato in squadra, equipaggiatelo con i nuovi oggetti e, se volete, tornate indietro per salvare in vista delle prossime battaglie. Vicino al motore c'è un forziere contenente 95 guil e dietro la porta una Pozione, una Piuma Fenix ed una Coda Fenix... ma per prenderle dovrete affrontare dei fantasmi, perciò pensateci bene...
Seguite la passerella parallela al nastro trasportatore e prenderete il controllo di Steiner che si trova all'Osservatorio. Se già siete stati qui in precedenza non avrete nulla da fare se non parlare con Molid; una volta che l'uomo vi avrà dato tutte le informazioni sul Cargoship, equipaggiate al meglio il "prode cavaliere" e scendete a Dali. Il party si riunirà nuovamente dopo una conversazione davanti al mezzo di locomozione... giusto in tempo per "ballare" di nuovo"!

Boss Walzer n° 2
HP: 1030
Attacchi speciali: Ubiquità, Fire, Fira, Blizzard
Ruba: Cappello Merlino e Busto Ferrato
Oggetto ricevuto: Etere

Si tratta di una battaglia non troppo difficile, se si sa come affrontarla: evitate di far usare a Vivi la magia (Walzer n°2 vi attaccherebbe con magie ancora più potenti, perciò non rischiate) ma Steiner può attaccare senza problemi usando Magicum. Per quanto riguarda Gidan, egli può prima rubare gli oggetti del nemico e poi usare gli attacchi fisici, Daga invece è l'unica a non esser colpita, perciò può curare gli altri con la Magia Bianca.

Una volta eliminato il boss potrete approfittarne per tornare a Dali a fare acquisti, riposare o semplicemente salvare il gioco, dopodichè salite sul Cargoship.

In viaggio per Lindblum: il Cargoship Modifica

Guardate la scena di Vivi che cerca di comunicare con i fantocci poi, quando avrete ripreso il controllo di Gidan, seguite Daga su per le scale ed assistete ad una conversazione con Steiner. Una volta terminata raggiungete la sala di controllo per cambiate rotta.
Partirà allora un filmato in cui Vivi dimostrerà una volta di più la sua umanità... e vi ritroverete ad affrontare l'ennesima battaglia contro un Walzer!

Boss Walzer n° 3
HP: 1128
Ruba: Cappello Merlino, Barda Magica, Excursion

Vivi andrà immediatamente in Trance, perciò usate due magie Fire e lasciate che Steiner attacchi o curi il party mentre Gidan ruba gli oggetti. Evitate di usare gli attacchi fisici quando il mostro si alza in volo, perché in tal caso non andranno a segno.

Dopo un po' Walzer n°3 se ne andrà, ma tornerà più infuriato che mai e assisterete ad un bellissimo inseguimento culminante con lo schianto del nemico sulla porta Sud. Alla fine del filmato vi ritroverete finalmente a Lindblum.

Alla corte del granduca: il gran castello di Lindblum Modifica

Dopo l'incontro con il ciambellano Oltania vi ritroverete in una piazzetta con tanto di fontana e potrete scegliere se proseguire dritti o girare a destra; vi consiglio l'ultima opzione. Nella nuova schermata entrate nella porta in alto e sarete nella sala ospiti, dove potrete aprire dei forzieri per prendere un Etere e un Idrobracciale e infine salvare il gioco. Tornate alla fontana ed andate verso Sud all'ascensore, dove Oltania vi parlerà della situazione di Lindblum e vi porterà dal Granduca Cid.

A spasso per Lindblum Modifica

Oggetti: Semi di Kupò, Erba dell'eco, Megapozione, Tenda, Busto Ferrato, Excursion,163 guil (borgo commerciale), Gemma Grezza, Autografo, Mogumaschera, 574 guil (borgo teatrale), Fascia di Pelle, Busto Bronzeo, Cappello Merlino, carta Mimik (borgo industriale)

Mentre Daga parla con lo scaraburi, una scenetta mostrerà Gidan all'interno di un pub. Qui incontrerete Freija Crescent, una vecchia amica, e dopo la conversazione vi ritroverete nella locanda dove potrete guardare un ETR di Mogutarò sulle Officine. Andate dal moguri vicino all'ingresso e salvate il gioco, poi scendete di sotto e raccogliete 163 guil dietro al tavolo di fronte al bancone. Mentre lasciate la locanda assisterete a due ETR: uno con Steiner ed un altro molto interessante riguardante Vivi, che otterrà per la prima volta i Semi di Kupò. Ripresi i comandi di Gidan potete esplorare liberamente Lindblum oppure tornare al Castello e continuare con la storia. Nel Borgo Commerciale ci sono degli oggetti "gratuiti" qua e là, perciò prima di fare acquisti raccogliete tutto:
1. nella prima schermata dopo aver lasciato la locanda vedrete una bancarella e di fronte ad essa una casa, entrateci ed aprite i forzieri contenenti un'Erba dell'eco e una Megapozione, se volete leggete i libri sulle carte e lasciate la casa; 2. andate nella via a sinistra rispetto alla casa e prendete una Tenda nel cespuglio a destra, poi entrate nella chiesa e salite la scala di legno, camminate sulla passerella e prendete il Busto Ferrato; fatto questo giocate a carte con il piccolo Yaup per conquistare le carte Wyerd, Bomb e Ironite (se non siete ancora esperti vi consiglio di raccogliere prima tutti gli oggetti, poi salvare il gioco ed infine tornare qui... Non prendetevela con me se poi perdete le vostre carte più preziose!); tornate alla Via Commerciale;
3. ora andate a destra rispetto alla casa e sarete nella Piazza della Fontana (la stessa dove ci sono il Negozio d'Armi e d'Oggetti); dirigetevi verso Nord-Ovest per accedere all'Officina, dove potrete prendere un Excursion da dietro il bancone. Dopo aver fato acquisti potete anche lasciare il Borgo Commerciale e dirigervi verso il Borgo Teatrale.
Curiosità: nel Negozio di Armi, osservando una spada Gidan farà un piccolo commento...
Tornate alla locanda e salvate il gioco, poi uscite ed entrate nella Stazione Aircap che si trova proprio di fronte e scegliete come destinazione il Borgo Teatrale.
Usciti dalla Stazione un ETR mostrerà di nuovo Steiner alla ricerca della Principessa; proseguite a Sud, verso la Casa del Pittore e prendete 127 guil, poi entrate e raccogliete anche la Gemma Grezza, guardate l'ETR su Daga e lasciate la casa, dopodichè scendete le scale a Nord-Ovest.
Entrate nella porta a sinistra per accedere al Covo dei Tantarus e partirà un altro ETR riguardante Daga; quando riavrete il controllo di Gidan prendete 282, 68 e 97 guil dai forzieri ed osservate la Mini Burmesia, infine uscite.
Un ETR vi mostrerà che fine hanno fatto i Tantarus dopo averli lasciati nella Foresta del Male. Scendete le scale a Sud per raggiungere l'Ingresso del Teatro. Assistete alla scena, poi quando vedete un grosso moguri fuggire, tornate alla Casa del Pittore e parlategli: riceverete l'Autografo e se guardate nel cassetto mezzo aperto troverete la Mogumaschera. A questo punto prendete l'Aircap e raggiungete il Borgo Industriale.
Una volta scesi dall'Aircap salite la scalinata a sinistra e, nella nuova schermata, raccogliete la Fascia di Pelle sulla sinistra, poi andate verso Nord-Est, prendete il Busto Bronzeo (subito dopo le scalette della porta del Pub) e raggiungete la Casa della Macchina a Vapore andando verso Nord.
Salite le scale e camminate vicino al letto per trovare un Cappello Merlino e una carta Mimik. Lasciate il Borgo Industriale e con l'Aircap tornate al Castello.
Raggiungete la sala degli ospiti, dove potrete scoprire da Steiner che Daga non si trova e, se non l'avete fatto di recente, potrete salvare il gioco. Andate verso l'Ascensore... Non potrete usarlo a causa delle guardie, ma sentirete la principessa cantare. Tornate al corridoio della sala ospiti e scendete le scale per parlare con la guardia. Automaticamente Gidan si metterà al lavoro e potrete così usare l'Ascensore e salire le scale fino alla Torre d'Avvistamento, dove troverete Daga che canta e assisterete a un filmato.
Usate poi il telescopio per esaminare (con il tasto ) i sei luoghi segnati con "!". Terminata la conversazione tornate alla sala ospiti, equipaggiate al meglio Gidan, salvate e recatevi al Borgo Teatrale per dare inizio alla Sagra della Caccia!

La Sagra della caccia Modifica

La gara dura 12 minuti e, oltre a Gidan, partecipano Freija e Vivi. Dovrete perciò decidere chi volete che vinca, dato che i premi varieranno per ogni vincitore:

Gidan - 5000 guil
Freija - Anello Coral
Vivi - Carta Scenalante

Tra i tre il premio più raro è senz'altro quello di Vivi (per quanto riguarda l'Anello Coral, più avanti ne troverete a bizzeffe), ma sta a voi decidere. Di seguito trovate le tattiche per far vincere ognuno dei tre: - Gidan: combattete tutti i mostri che riuscite ad incontrare, poi quando mancano 6-7 minuti prendete l'Aircap e raggiungete il Borgo Commerciale, aspettate (sempre combattendo) che ne manchino solo 4, allora apparirà uno Zacmal e potrete combattere insieme alla draghiera contro il nemico! Rubate al nemico la Pierforchetta e i Guanti Mithril, dopodiché eliminatelo.
- Freija: basterà che Gidan si faccia eliminare o scappi ai combattimenti.
- Vivi: basterà che Gidan scappi ai combattimenti e che durante lo scontro con Zacmal sia lui che Freija muoiano.

Quando sarà terminato il tempo, verrà dichiarato il vincitore e riceverete il premio a seconda di chi dei tre si è comportato meglio. In ogni caso Cid vi donerà il titolo di Grancacciatore.
Durante la festa arriveranno brutte notizie da Burmesia e il gruppo deciderà di raggiungere la città natale di Freija, con l'intenzione di lasciare Daga al sicuro a Lindblum... peccato che la principessa sia tutt'altro che d'accordo e abbandoni il party assieme a Steiner, diretta ad Alexandria.
Ripreso il controllo di Gidan equipaggiate al meglio sia lui, che Vivi e Freija ed avviatevi con l'Ascensore al Primo Piano. Da qui raggiungete con il "trenino" la Porta del Drago Marino per prendere la carta Watanka, poi tornate indietro e prendete l'altro mezzo per andare alla Porta del Drago Terrestre dove potrete prendere una Tenda nascosta, comprare oggetti curativi (starete per un bel po' senza la principessa, perciò comprate parecchie Pozioni e Code Fenix per rendere tutto più facile) e salvare il gioco (nonché dare un'occhiata al MoguNet).
La guardia vi darà indicazioni per raggiungere la grotta Ghizamaluk. Una volta ascoltato cosa ha da dire uscite.
Nota: prima di uscire dalla Porta del Drago Marino, potete tornare al Borgo Commerciale e fare acquisti o giocare a carte, ma se volete oggetti e soldi in modo facile, andate verso Sud ed uscite attraverso la Porta del Segno del Drago... Una volta che siete sulla World Map, andate verso Est e raggiungete Pinnacle Rocks, dove potrete aprire due forzieri ottenendo una Coda Fenix e un Elisir, poi tornate alla Mappa e da lì Lindblum. Se volete, potete anche entrare in uno dei due boschetti lì vicino per incontrare il Ragtime Rat, un simpatico mostro che anziché lottare vi propone domande. nel caso in cui rispondiate esattamente riceverete anche dei guil, ma attenti, perché le probabilità d'incontrarlo non sono poi moltissime mentre i mostri sono sempre numerosi ed in agguato!

In viaggio verso Burmesia Modifica

Prima di raggiungere la Grotta, che si trova verso Nord, potrete andare al Chocobosco per iniziare uno dei minigiochi più impegnativi presenti in FFIX, o più semplicemente per "affittare" un chocobo e raggiungere prima (e senza rischiare incontri casuali con mostri) la destinazione. Potete anche passare prima per la Palude dei Qu, così da arruolare il membro più buffo di tutto il gruppo.

La palude dei Qu: una cuoca nel gruppo Modifica

Mostri: Axolotl, Gradodo

Nella Palude vive anche il saggio Mogutarò, infatti quando vi addentrerete nei canneti potrete avere da lui un'altra utile lezione!
Chiedete informazioni riguardo alla Grotta e dirigetevi verso Nord (in pratica prenderete l'apertura dietro a Mogutarò), proseguite sempre dritti e una volta giunti al laghetto incontrerete uno strano essere alla caccia di rane.
Avvicinatevi e catturate una rana (basterà premere il tasto quando ve ne trovate una vicina), poi regalategliela e parlateci.
Quera vi chiederà di portare Quina con voi per "assaggiare" tutte le cose buone che ci sono al mondo (l'abilità del clan dei Qu infatti è divorare i nemici sul punto di morte in modo da impararne le tecniche).
Accettate e, dopo aver equipaggiato il nuovo "acquisto", avviatevi all'uscita oppure divertitevi a catturare altre rane (vedi "Missioni secondarie"). Prima di uscire ricordatevi di ingaggiare un combattimento contro gli Axolotl e i Gradodo (basta correre nell'area in cui avete visto Mogutarò). Tramite il comandi "Divora", Quina potrà apprendere dai primi la Magia Blu "Idrorespiro", dagli altri la tecnica "Kero Shot".

Verso la grotta: l'altipiano Lunoras Modifica

Mostri: MushuHushu, Wais, Apis Rex, Potamon, Aironet

Una volta tornati sulla mappa, dirigetevi verso la Grotta, oppure rimanete un po' fuori per far divorare a Quina dei mostri in modo da farle apprendere altre Magie Blu. Ad esempio, potete imparare "Difesa Totale" dai MushuHushu, "Vanish" dai Wais, "Zuccone" dagli Apis Rex e "Merendina" dagli Aironet. Sappiate che il comando "Divora" ha successo solo nel caso in cui abbiate tolto al nemico almeno il 75% di HP. Quando Quina è in trance il comando cambia in "Cucina": in questo caso Quina è in grado di divorare un nemico anche nel caso in cui l'abbiate privato di almeno il 50% di HP.
Potete anche approfittarne per andare all'Arco Borden, dove bevendo l'acqua sacra recupererete HP ed MP e in più potrete recuperare un Etere e il Caffè Mokka.

Il Chocobosco: un'utile deviazione Modifica

Appena raggiunto il boschetto parlate con il moguri Mene, poi andate all'esterno e camminate sulle tracce di zampe e usate l'Erba Ghisal per catturarne uno.
I chocobo sono utilissimi per raggiungere velocemente luoghi distanti da percorrere a piedi e soprattutto per evitare noiosi (anche se utili) scontri casuali. Inoltre in FFIX questi simpatici animaletti vi saranno sempre fedeli, perciò il primo chocobo che catturerete sarà vostro per tutto il corso della storia. Comunque una volta cavalcato il pennuto tornate da Mene (senza smontare, ma entrando direttamente nel Chocobosco!) e potrete comprare altra Erba Ghisal, oppure partecipare al "Becca qui, Chocobo!", una caccia al tesoro che vi permetterà di trovare oggetti utili ma di basso costo (come Pozioni e Antidoti) e le Chocografie, gli utilissimi indizi per rintracciare i tesori sparsi per tutto il mondo.
Quando siete pronti entrate finalmente nella grotta.

L'avvento dei maghi neri: la grotta di Ghizamaluk Modifica

Mostri: Gambusia, Skelton, Lamia, Maghi Neri A

Appena entrati vi accorgerete che i soldati sono tutti morti. Andate verso destra e vedrete uno di questi in fin di vita: parlateci e prendete la Campana Ghiza ricevuta in dono, quindi aprite la porta di roccia.
Verrete attaccati da dei maghi neri mandati da Son e Zon. Sono molto più deboli dei Walzer perciò eliminateli velocemente ed attaccate il mago nero che cammina al centro dell'area.
Una volta eliminato otterrete un'altra Campana Ghiza e potrete aprire la porta di sinistra e raccogliere un Busto Bronzeo. Dietro la colonna troverete anche un altro soldato ferito che vi donerà una nuova Campana di Ghiza da suonare nella schermata precedente, di fronte alla porta a destra.
Ora siete nella Sala della Campana. Assistete alla scena tra due moguri e, quando vi viene chiesto, tirate fuori i vostri Semi di Kupò, che attireranno il moguri intrappolato nella campana. Terminata la scenetta recuperate la Campana di Ghiza dal forziere, salite la scalinata e strada facendo prendete i Guanti Mithril, poi scendete e camminate sotto la scala per trovare un Cappello Jolly. A questo punto, nella Sala della Campana, usate la Campana di Ghiza per aprire la porta di destra ed accedere alla casa dei due moguri.
Grazie ai due animaletti potrete usare una Tenda, se necessario, ma soprattutto salvare il gioco (vi consiglio anche di equipaggiarvi per bene, vi aspetta uno scontro duro). Parlate un po' con i due e ricordatevi per il futuro la passione di Moguta per i Semi di Kupò (vedi "Missioni secondarie"), poi provate a salire le liane: il nostro amico vi metterà in guardia dall'uscire nell'Altopiano Popos; ricordatevi anche questo per quando sarete più in là con il gioco e tornate alla Sala della Campana.
Quando lascerete la Casa Moguta vi regalerà la Campana Sacra, grazie alla quale potete aprire la porta di sinistra nella Sala.
Se Gidan e il resto del party non sono già in trance girate un po' per le aree precedenti finché non lo saranno, vi sarà utile contro il boss che vi aspetta, poi salvate il gioco ed entrate nella porta appena aperta.
Parlate con il soldato ferito per venire attaccati da Ghizamaluk in persona...

Boss Ghizamaluk
HP: 3175
Debolezze: Tuono, Vento
Ruba: Elisir, Cappello Jolly, Ramo ghiacciato
Oggetto ricevuto: Tenda

Il nemico è abbastanza tosto... provate a lanciare contro di lui una Tenda appena comincia la battaglia, se la fortuna è con voi potreste accecarlo o ammutolirlo. Gidan dovrà rubare, Freija saltare e Vivi usare Thunder mentre Quina si occuperà di lanciare Pozioni o altri oggetti Curativi. State attenti al suo attacco Voce del Silenzio che può rendere impossibile a Vivi il lancio delle magie, tenetevi pronti a curarlo.
Una volta che Gidan avrà rubato tutto usate sfoderate la sua Trance e dovreste riuscire a sbarazzarvi di Ghizamaluk.

Eliminato il boss una breve scena tra il party concluderà l'avventura nella Grotta e la scena passerà su Daga e Steiner.

Uno sguardo alla fuga: la porta Borden Modifica

La fuggitiva ha ideato un piano per ottenere il Lasciapassare e la sua fedele guardia del corpo è riuscita a metterlo in pratica, ora però deve trovare un posto isolato per far uscire la principessa... così, quando riprendete i comandi di Steiner, aprite il forziere con la Multiracchetta ed andate da Mari Insegnalarte per parlarci, poi scegliete la prima opzione.
Parlate con l'uomo e scegliete di nuovo la prima risposta e infine parlate con il ragazzo e avrete campo libero; avvicinatevi al vicolo e una guardia vi chiamerà per consegnarvi un Lasciapassare!
C'è un forziere sul vagone coperto ma per il momento non potrete aprirlo, tornate più in là nella storia.
Tornate da Daga e aprite il forziere con la Pozione, poi comprate degli oggetti (soprattutto per Gidan & Co., che non hanno la possibilità di usare la Magia Bianca), equipaggiate al meglio la ragazza e Steiner e parlate col moguri; alla fine salvate la partita ed avviatevi al treno dove parlando con l'autista potrete far evolvere la trama.
Quando riavrete il controllo di Gidan uscite dalla grotta.

Oltre la grotta: la valle Dinzos Modifica

Mostri: Yeti, Skelton, Anphibios

Per raggiungere Burmesia dovrete andare verso Nord ma se quando arrivate a metà strada deviate verso Est potrete accedere alla Porta Nord ed avere informazioni su cosa sta accadendo nel resto del mondo. Potrete anche aprire due forzieri e prendere una Tenda e una Megapozione. Tornate alla mappa e proseguite verso Burmesia. Prima di entrare controllate l'equipaggiamento e salvate il gioco.

Il Regno della Pioggia Perenne: Burmesia Modifica

Mostri: Aironet, Basilisk, Mimik, Magic Wais, Maghi Neri A

La pioggia rispecchia la situazione disastrosa della città di Burmesia, la città della pioggia eterna e... degli scontri casuali!
Raccogliete lo Stellazio Cancer dietro il carro e procedete fino ad incontrare Son e Zon e i loro maghi neri, che riuscirete sicuramente ad eliminare con facilità, poi salite le scale sulla destra.
Aprite il forziere contenente l'Ago Dorato e fate attenzione a quello al piano superiore che contiene un mostro Mimik.
Attenzione: Mimik è capace di richiamare Magic Wais in continuazione, perciò eliminate prima lui e poi occupatevi dell'altro nemico... è una buona occasione per far imparare a Quina l'abilità "Magimartello" lasciando l'ultima mossa alla cuoca.
Uscite dalla porta a sinistra. Per il momento non potete aprire la porta con rappresentata la campana (non vi ricorda quelle di Ghizamaluk?!), perciò andate verso sinistra camminando, altrimenti il pavimento si sfonderà e cadrete al piano di sotto senza prendere i Moon Boot; quando tornate indietro invece correte in modo da evitare di scendere le scale... tornate all'esterno (dove avete incontrato Son e Zon in precedenza) ed entrate nella porta a sinistra.
Raccogliete un Ago Dorato e una Pozione dai forzieri del primo piano e aprite quello al piano superiore per combattere un Mimik.
Entrate nella porta di destra ed uscite nel balcone per raggiungere lo Studio, dove una guardia vi indicherà la Campana Reale nascosta dietro al letto; prendetela e recuperate anche l'Etere sullo scaffale a sinistra, poi tornate all'area dove c'era la porta con la raffigurazione della campana e suonatela.
Una volta entrati nella nuova area parlate con i soldati e proseguite oltre l'arco per aiutare un ferito, poi entrate nella porta di sinistra, prendete la Coda Fenix e la Tenda e togliete di mezzo il Mimik nel forziere a destra.
Entrate nella porta più a Nord per accedere alla Piazza della Città, poi dirigetevi a sinistra ed entrate nell'Armeria, dove Freija prenderà la Mithril Lance. Uscite ed entrate nella porta a destra, dove un moguri ha trovato riparo dalla pioggia. Nella Sala dei Tesori prendete il Ramo di Lampi dal forziere e, quando entrerà Stiltzkin, accettate la sua offerta (vedi "Missioni secondarie"); comprate quello che vi serve dall'altro moguri, equipaggiatevi al meglio, attivate più abilità che potete dal menu apposito e usate una Tenda, dopodiché salvate il gioco.
Uscite e raggiungete il Palazzo Reale andando verso Nord. Lasciate per un po' sola Freija scegliendo l'opzione di mezzo e in seguito assisterete ad una scenetta in cui si chiarirà (per modo di dire...) la posizione della regina Brahne, e farà la sua prima apparizione Kuja.
Purtroppo però interverrà la shogun Beatrix...

Boss Beatrix
HP: 3630
Attacchi speciali: Megafolgore, Shock
Ruba: Coda Fenix, Mithril Sword e Scamiciata

Non potrete mai vincere contro di lei, perciò preoccupatevi di rimanere in vita fino al suo attacco finale, che vi ridurrà l'HP a 1! Usate Gidan principalmente per rubare, Vivi con magie d'elemento Tuono e Freija con Salto, mentre Quina dovrà occuparsi di lanciare delle Pozioni o eventualmente delle Code Fenix. Dopo averle inflitto circa 3700 HP di danno, Beatrix userà Estasi Siderale, che vi lascerà stesi a terra.

Dopo la sonora sconfitta artirà un filmato che segnerà la conclusione del Disco 1.

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