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Final Fantasy Wiki

Final Fantasy/Soluzione

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La soluzione di Final Fantasy è redatta interamente da LordRemiem e controllata/riveduta/corretta da Pmbarbieri. I nomi ed i termini sono tratti dalla versione Dawn of Souls del gioco, la più recente tradotta in italiano.

PrefazioneModifica

FF 1 PSP

Il mondo è avvolto dall'oscurità.
Il vento cala...
Il mare s'infuria...
La terra imputridisce...
Ma la gente crede in una profezia, attendendone pazientemente l'avverarsi.
“Quando il mondo sarà avvolto dall'oscurità, giungeranno quattro Guerrieri della Luce.
Se non riusciranno a raccogliere i frammenti di luce, il buio consumerà tutto.
E i quattro cristalli non torneranno mai più a brillare...”
Dopo un lungo viaggio, quattro giovani viandanti appaiono alfine...
Ognuno con un cristallo in mano.

ClassiModifica

  • Il Guerriero dovrebbe essere un'unità immancabile in ogni party: la sua difesa elevata ed il suo potere d'attacco lo rendono una delle armi migliori a disposizione del giocatore. Sfortunatamente, i suoi set di armature ed armi hanno spesso un costo elevato.
  • Il Monaco ha dalla sua una potenza paragonabile a quella del Guerriero, se non superiore, ed il fatto che non utilizzi armi né armature pesanti lo rende un'unità molto economica da mantenere. La sua difesa, però, è piuttosto bassa.
  • Il Ladro è un'unità veloce e dalla potenza di poco inferiore a quella del Guerriero, in grado di rendere le fughe molto più facili grazie alla sua elevata rapidità. Man mano che il gioco proseguirà diventerà un'unità molto utile ed in grado di equipaggiare quasi tutte le armi ed armature del gioco, ma le sue statistiche saranno sempre di poco inferiori a quelle delle due classi di cui sopra.
  • La Maga bianca è un'unità estremamente utile per le sue magie curative e di protezione. I suoi vantaggi sono soprattutto la difesa magica molto buona e la capacità di usare i martelli, ma è bene ricordarsi che perderla in combattimento potrebbe compromettere lo stesso.
  • Il Mago nero è un'eccellente unità d'attacco e la chiave per chiudere in fretta moltissimi scontri, grazie ai propri potenti incantesimi. Nonostante la potenza magica elevata, però, i suoi HP e le sue difese basse lo rendono un'unità piuttosto fragile.
  • Il Mago rosso è una via di mezzo fra tutte le classi precedenti: può apprendere molte magie bianche e nere, anche se non tutte, e può rivelarsi anche un buon attaccante fisico. La sua versatilità lo rende molto apprezzato dai giocatori, ma la mancanza di una specializzazione, ed il fatto di non eccellere praticamente in nulla, è anche la sua principale debolezza.

IndiceModifica