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Artwork FFXII IZJS

Artwork promozionale per l'edizione internazionale di Final Fantasy XII

Esseri particolari creati dagli dei agli albori del tempo.
Hanno ricevuto eccezionale forza e sapienza, molto più degli uomini, ma la troppa arroganza li ha portati a sfidare gli dei
Sconfitti e privati della libertà, sia la loro anima che il loro corpo sono stati intrappolati con appositi sigilli.
Da allora possono tornare in vita solamente per servire colui che, possedendo il sigillo, li invoca.

—Erudizione del saggio n° 27

Gli Esper sono le invocazioni presenti in Final Fantasy XII.

Creati dagli dei per svolgere diversi compiti ai loro comandi, si ribellarono ai loro creatori e tentarono di rovesciarli, ma furono sconfitti e confinati nel mondo mortale. Ne esistono in tutto tredici, dispersi in varie zone di Ivalice, e cinque di essi sono incontrati dai personaggi nel corso della trama principale del gioco. Gli Esper sono associati alle tredici costellazioni che compongono lo zodiaco classico, simbologia ricorrente all'interno del gioco.

Come in altri capitoli della serie Final Fantasy, gli Esper possono essere invocati solo dopo essere stati sconfitti in battaglia: ciascun Esper ha una casella personale sulla scacchiera delle licenze, e può essere sbloccato da un solo personaggio. Gli Esper sono suddivisi in tre livelli di potenza, e in base al livello richiedono un certo numero di cariche Mystes per essere invocati.

Gli Esper sono figure ricorrenti nella mitologia della collana Ivalice Alliance: cinque di loro erano già apparsi come invocazioni in Final Fantasy Tactics Advance, dove erano chiamati Totema, tutti meno due riappaiono in Final Fantasy XII: Revenant Wings, dove sono chiamati anche Yarhi, e tutti e tredici ricompaiono infine in Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift, dove sono chiamati Scion.
Alcuni Esper sono inoltre ispirati ai boss finali di vari Final Fantasy classici, mentre altri sono basati sui demoni Lucavi apparsi nel primo Final Fantasy Tactics, e la loro storia fa presupporre che si tratti effettivamente delle medesime entità.

Storia[]

Orphan (crisi)Pericolo Spoiler: Seguono dettagli su trama e/o finale. (Salta sezione)
Insorsero, vanagloriosi, osando sfidare gli dei. Ma non prevalsero. Loro destino fu di vagare nel Mystes fino alla fine dei tempi.
—Fran

Gli Esper facevano originariamente parte delle ventiquattro alterazioni create dagli dei demiurghi Occuria per governare il mondo degli uomini. Le alterazioni erano suddivise in due gruppi, dodici appartenenti alla luce e dodici appartenenti alle tenebre, ed erano contrapposte a due a due con un preciso compito per ciascuna coppia.
In un momento imprecisato dell'era degli dei, Ultima, la più potente tra le alterazioni della luce, credendosi superiore ai propri creatori, si alleò con le alterazioni delle tenebre, bistrattate dagli dei o inebriate dal loro stesso potere, e le guidò in una ribellione contro di loro. Sfortunatamente, gli dei erano troppo potenti, e il tradimento di Ultima fu punito: sia lei che i suoi seguaci furono privati della loro libertà e confinati anima e corpo in sigilli mistici. In un altro momento, poco prima o poco dopo, la più potente delle alterazioni oscure, Zodiark, fu sottoposta a sigillo prima ancora che potesse raggiungere l'età adulta, a causa dell'enorme potenziale che gli dei temevano di non poter controllare.
Tutte le alterazioni sigillate furono conosciute dai mortali come Esper, ed erano accomunate dallo stesso destino: chiunque fosse riuscito a impossessarsi del loro sigillo, sconfiggendo le loro forme fisiche, sarebbe divenuto capace di controllarne il potere a piacimento. Tale fu il destino di molti di loro, mentre altri si ritrovarono a infestare come anime erranti alcune delle zone più oscure e recondite di Ivalice.

Uno degli Esper, Belias lo stregone, fu sconfitto e assoggettato dal Re dinasta Raithwall, che lo pose a guardia della sua tomba alla sua morte, per proteggere il frammento d'Aurora all'interno. Secoli dopo, la principessa Ashe, discendente di Raithwall, raggiunse il mausoleo per reclamare il frammento e provare il suo lignaggio reale, e sconfisse il potente Esper durante l'esplorazione, ottenendone il sigillo. Balthier, un aviopirata che faceva da scorta alla principessa in cambio di una parte del tesoro, rimase deluso del fatto che il tesoro fosse un Esper piuttosto che qualcosa di valore monetario.
Il gruppo di Ashe incontrò altri Esper in località legate agli Occuria e al passato di Ivalice: Mateus l'immorale custodiva la spada dei Re nel tempio di Miriam, Shemhazai il traditore sorvegliava l'entrata del dominio degli Occuria stessi nel profondo di Giruvegan, e Hashmal l'ordinatore apparve davanti a loro durante la scalata del Faro di Ridorana: tutti loro furono sconfitti e Ashe s'impossessò dei loro sigilli. Un altro Esper, Famfrit il nembo, fu assoggettato dallo scienziato archadiano Cid tramite la negalite artificiale, e fu da lui scatenato contro Ashe e i suoi sulla sommità del Faro, ma anche lui fu sconfitto insieme al suo padrone e portato dalla parte della principessa.

Orphan (crisi)Pericolo Spoiler: Seguono dettagli su trama e/o finale. (Salta sezione)

Gameplay[]

Per poter acquisire la capacità di evocare un Esper, è necessario prima di tutto sconfiggerlo in battaglia. Quando ciò avviene, la sua casella è sbloccata sulla scacchiera delle licenze, e può essere sbloccato per un determinato numero di LP. Ciascun Esper può essere sbloccato da un solo giocatore per volta, e una volta acquisito la sua casella sparirà dalle scacchiere degli altri personaggi. Se un personaggio non dispone ancora delle cariche Mystes necessarie per evocare l'Esper, sbloccarlo le attiverà automaticamente a prescindere dal suo livello.
Nella versione originale del gioco, tutti gli Esper erano situati in zone isolate della scacchiera unica, mentre nelle edizioni Zodiac possono fungere da ponte per caselle extra nelle scacchiere delle varie classi disponibili ai personaggi: questo secondo caso aggiunge un elemento di strategia alla scelta di quale personaggio è più adatto a sbloccare quale Esper. Nel remaster HD The Zodiac Age, la possibilità di dare due classi a ciascun personaggio impone di scegliere con ancora più attenzione le giuste combinazioni di Esper, in modo da ottenere il meglio da entrambe le classi. In quest'ultima versione è anche possibile resettare le scacchiere, in modo da correggere eventuali scelte sbagliate o cambiare i personaggi a cui assegnare gli Esper.

Invocazione[]

Vaan evocazione (FFXII)

Vaan evoca un Esper.

Gli Esper si usano con lo stesso sistema delle apoteosi: una volta sbloccato un Esper, il personaggio che ne acquisisce l'uso può invocarlo in qualunque momento durante una battaglia, a patto però che possieda un numero sufficiente di cariche Mystes per farlo. Quando un Esper è invocato, l'uso delle apoteosi è bloccato finché rimane in campo.
L'invocazione di un Esper è istantanea, e quando la creatura appare tutti i personaggi a parte il suo invocatore lasciano il campo, e la musica riprodotta è sostituita dal tema musicale degli Esper: l'invocazione dura un minuto e trenta secondi nell'edizione originale del gioco, aumentata a quattro minuti e dieci secondi nelle edizioni Zodiac, ma si interrompe prematuramente se l'invocatore è sconfitto o l'Esper usa il suo attacco finale. Il giocatore può anche terminare personalmente l'invocazione in qualsiasi momento lo desideri tramite l'apposito comando Congeda, che appare al posto del comando Mystes.

Gli Esper funzionano in modo simile agli ospiti, e seguono quindi determinate regole a seconda della versione del gioco cui si sta giocando: nell'edizione originale, agiscono indipendentemente dal giocatore, seguono pattern specifici dettati da gambit personalizzati e non modificabili, e non possono essere controllati in alcun modo; nelle edizioni Zodiac, al contrario, è possibile prenderne il controllo diretto in qualsiasi momento finché restano in campo, e anche disattivare i loro gambit per decidere meglio in che modo farli combattere.
Ogni Esper ha a disposizione un set specifico di abilità e autoabilità, che non può essere modificato dal giocatore. Queste abilità possono variare in base alla natura dell'Esper, e sono spesso visibilmente diverse tra l'edizione originale e le edizioni Zodiac, ma un elemento fisso per tutte le creature è l'accesso a due attacchi speciali completamente unici. Gli attacchi unici sono sempre classificati come tecniche e il più potente è considerato l'attacco finale dell'Esper: la sua esecuzione è cinematografica, ha effetto su tutti i nemici e termina automaticamente l'evocazione dopo l'uso. La maggior parte degli Esper ha un gambit apposta per usare il suo attacco finale quando manca poco alla fine dell'invocazione, ma esistono altre condizioni diverse tra una creatura e l'altra per usarlo, alcune delle quali estremamente specifiche.

Gli Esper possono attaccare fisicamente, ma non possono concatenare combo o casuare danni critici, sono naturalmente immuni a tutti gli status alterati e non attivano le trappole quando ci passano sopra. Possono anche usare gli oggetti, ma non hanno un'animazione dedicata all'azione. Nella versione originale, inoltre, gli Esper non consumavano MP per usare le magie, quindi il giocatore poteva usare Aspir per assimilarglieli in caso di necessità.

Statistiche[]

Il livello dell'Esper è sempre uguale a quello del suo invocatore, e le sue statistiche si adattano di conseguenza. Sebbene le statistiche di base siano diverse tra un Esper e l'altro, i loro valori di Attacco, Difesa e Difesa magica sono sempre uguali: il motivo sta nel fatto che, esattamente come per i mostri, tutti gli Esper possiedono un equipaggiamento nascosto a loro uso esclusivo, che ha sempre le stesse statistiche.
Nelle edizioni Zodiac, le statistiche degli Esper sono state notevolmente migliorate per renderli più potenti, e in particolar modo gli HP sono stati raddoppiati per gli Esper di livello 1 e triplicati per quelli di livello 2 e 3.

Battaglia[]

Quando si raggiunge la zona dove si trova un Esper, come per la maggior parte degli scontri con i boss del gioco, non sarà possibile uscirne finché la battaglia non sarà vinta. Ciascun Esper ha a disposizione varie magie e tecniche, alcune delle quali potranno essere usate anche quando sarà evocato dal giocatore; alcuni sono inoltre affiancati da mostri unici evocati direttamente da loro, oppure da mostri comuni che appaiono quasi all'infinito nel corso dello scontro; alcuni impongono infine regole uniche alle loro battaglie, che bloccano l'uso di un particolare comando per tutta la loro durata.

Nelle edizioni Zodiac del gioco, tutti gli Esper possono essere affrontati in vari livelli della modalità Sfida. La maggior parte di essi segue le medesime regole e la stessa curva di difficoltà degli scontri del gioco originale, con qualche occasionale cambiamento che consiste solitamente nell'aggiunta di due o tre mostri comuni a supportare il bersaglio principale.

Lista degli Esper[]

Vi sono in tutto tredici Esper, ognuno in rappresentanza di un segno zodiacale, incluso il meno noto Serpentario. Cinque di essi sono incontrati e ottenuti nella trama principale, mentre gli altri possono essere ottenuti tramite missioni secondarie in vari punti dell'avventura.

Alterazioni di luce e tenebre[]

Ognuno degli Esper incontrati nel gioco è definito un'alterazione delle tenebre dalla sua pagina nel bestiario, e ad esso si contrappone una fantomatica alterazione della luce, che però non viene mai vista né menzionata altrove. Le uniche eccezioni sono Ultima e Zodiark, che non hanno alterazioni contrapposte ma potrebbero essere contrapposti loro stessi, essendo associati rispettivamente agli elementi Sacro e Oscuro.

Alterazione delle tenebre Alterazione della luce Segno zodiacale Associazione
Belias lo Stregone Allogrifo Trascendente Ariete Fuoco
Chaos il Reincarnato Mytron il Gran sacerdote maligno Toro Vento
Zalera il Mortifero Emetoserk l'Angelo della verità Gemelli Morte
Zeromus il Despota Bashtalot il Cavaliere dell'Orsa Cancro Gravità
Hashmal l'Ordinatore Fadhaniel il Protettore Leone Terra
Ultima l'Angelo Vergine Sacro
Exodus l'Arbitro Halmart il Mediatore Bilancia Etere
Cúchulainn l'Impuro Napriales il Maestoso Scorpione Veleno
Shemhazai il Traditore Igeholm il Martire Sagittario Anima
Adrammelech l'Irato Dudalphon il Vicario della pietà Capricorno Tuono
Famfrit il Nembo Emerolars la Regina sacra Acquario Acqua
Mateus l'Immorale Lahaver il Gran sacerdote dell'abisso Pesci Gelo
Zodiark il Legislatore Serpentario Oscuro

Esper di livello 1[]

I seguenti Esper richiedono una carica Mystes per essere invocati in battaglia.

Belias lo Stregone[]

Belias è uno spaventoso Esper dall'aspetto ibrido di uomo e mostro, con due teste di montone, quattro braccia e una gigantesca arma a forma di chiave. Custodisce il frammento d'Aurora nella tomba di Raithwall, ed è il primo Esper che il giocatore può ottenere. Belias è l'unico Esper che deve obbligatoriamente essere invocato almeno una volta durante l'avventura, poiché è l'unico che può aprire le porte dell'antica città di Giruvegan.
È basato sul Lucavi Belias, apparso in Final Fantasy Tactics.

Belias appartiene all'elemento Fuoco, e dispone degli attacchi Tormento Flare e Fiamme infernali.

Mateus l'Immorale[]

Mateus è un singolare Esper simile a una macchina di tortura con incatenata una bellissima dea dalla pelle blu, il tutto con una forma vagamente simile a un pesce armato di tridente. Custodisce la leggendaria spada dei Re nel profondo del tempio di Miriam, ed è ottenuto obbligatoriamente durante l'avventura.
È ispirato all'Imperatore di Palamesia, cattivo principale di Final Fantasy II a cui è stato attribuito il nome Mateus nel romanzo ispirato al gioco, ed è basato sul Totema Mateus, apparso in Final Fantasy Tactics Advance.

Mateus appartiene all'elemento Gelo, e dispone degli attacchi Crioshock e Onda polare.

Adrammelech l'Irato[]

Adrammelech è un Esper dall'aspetto di caprone, con alcune caratteristiche che rimandano anche ai draghi. Può essere incontrato nelle sabbie impetuose di Azrosa all'interno delle caverne di Zertinan, facilmente raggiungibili dalla pianura di Ozmone, ma ottenerlo è opzionale. Benché l'area in cui si trova sia tecnicamente raggiungibile prima di visitare la tomba di Raithwall, essa sarà inaccessibile fino a quel momento.
È basato sul Lucavi Adrammelech, apparso in Final Fantasy Tactics, e sul Totema Adrammelech, apparso in Final Fantasy Tactics Advance.

Adrammelech appartiene all'elemento Tuono, e dispone degli attacchi Folgorazione e Spirale di saette.

Zalera il Mortifero[]

Zalera è un mostruoso Esper dall'aspetto di angelo della morte, con un volto scheletrico, un ampio mantello e il braccio destro fuso al corpo di una sacerdotessa che ha rapito all'epoca della sua ribellione. Può essere incontrato nel terminal 7 delle gallerie di Barheim, e ottenerlo è opzionale. Per raggiungerlo è necessario ottenere la chiave di Barheim curando un viaggiatore nell'oasi del deserto est di Dalmasca e sconfiggerlo sblocca un passaggio tra le gallerie di Barheim e i canali di Garamsythe.
È basato sul Lucavi Zalera, apparso in Final Fantasy Tactics.

Zalera è un Esper non elementale, anche se aveva affinità con l'elemento Sacro nella versione originale del gioco, e dispone degli attacchi Spazzavita e Morte divina.

Esper di livello 2[]

Shemhazai il Traditore[]

Shemhazai è un Esper dall'aspetto femminile, con zoccoli equini al posto dei piedi e un bizzarro apparecchio vagamente simile a un cavallo attaccato alle spalle. Si trova al livello più profondo del grande cristallo di Giruvegan, a guardia del portale verso il regno degli Occuria, ed è ottenuto obbligatoriamente durante l'avventura.
È l'unico Esper a non essere basato su alcun personaggio preesistente nella serie Final Fantasy.

Shemhazai è un Esper non elementale, e dispone degli attacchi Aspiraforze ed Esalanima.

Hashmal l'Ordinatore[]

Hashmal è un feroce Esper dall'aspetto leonino, con una lunga criniera bianca e un paio di giganteschi ed elaborati bracciali. Appare dalle profondità della terra sull'ascensore verso la sommità del Faro di Ridorana, forse appena fuggito dalla sua prigionia, ed è ottenuto obbligatoriamente durante l'avventura.
È basato sul Lucavi Hashmal, apparso in Final Fantasy Tactics.

Hashmal appartiene all'elemento Terra, e dispone degli attacchi Rock You! e Rabbia della terra.

Cúchulainn l'Impuro[]

Cúchulainn è un orribile Esper dall'aspetto grottesco, con un corpo verde e obeso e un gigantesco aculeo velenoso nascosto nella schiena. Risiede nelle vasche di raccolta dei canali di Garamsythe e può essere raggiunto dopo averle svuotate risolvendo un enigma, ma ottenerlo è opzionale. Se si visita l'area con la vasca ancora piena, è possibile vederlo muoversi sott'acqua, indicato da un bagliore azzurrino.
È basato sul Lucavi Cúchulainn, apparso in Final Fantasy Tactics.

Cúchulainn è un Esper non elementale, e dispone degli attacchi Mactans e Morso venefico.

Zeromus il Despota[]

Zeromus è un malvagio Esper simile a un grande crostaceo, con un busto umanoide, una grande chela destra e una gigantesca conchiglia al posto delle gambe. Si trova in una sala segreta nelle profondità del tempio di Miriam, che può essere raggiunta solo recuperando la magilite della condanna da un saggio di Bur Omisace, ma ottenerlo è opzionale.
È ispirato a Zeromus, antagonista e boss finale di Final Fantasy IV.

Zeromus è un Esper non elementale, e dispone degli attacchi Pozzo macabro e Buco nero.

Exodus l'Arbitro[]

Exodus è un grande Esper dall'aspetto singolare, simile a un albero cavo con un busto umano che spunta dal tronco e una grande bilancia sui cui piatti poggiano due meteore. Può essere incontrato sulla cima cerulea dei monti Mosfora, raggiungibile dopo aver risolto un enigma nella zona, ma ottenerlo è opzionale.
È ispirato a Exdeath, cattivo principale di Final Fantasy V, ed è basato sul Totema Exodus, apparso in Final Fantasy Tactics Advance.

Exodus è un Esper non elementale, e dispone degli attacchi Cometa e Meteo.

Esper di livello 3[]

Famfrit il Nembo[]

Famfrit è un Esper misterioso sigillato in una compatta armatura azzurra, che sorregge una grande brocca piena d'acqua. Non si sa dove fosse stato sigillato in origine, ma è evocato dal dottor Cid durante la battaglia contro di lui sul Faro di Ridorana, ed è l'ultimo Esper che deve obbligatoriamente essere affrontato e ottenuto durante l'avventura.
È ispirato alla nube oscura, cattivo principale di Final Fantasy III, ed è basato sul Totema Famfrit, apparso in Final Fantasy Tactics Advance.

Famfrit appartiene all'elemento Acqua, e dispone degli attacchi Schianto blu e Tsunami.

Chaos il Reincarnato[]

Chaos è un Esper dall'aspetto umanoide, con un'armatura dotata di corna taurine e seduto su un trono fluttuante circondato da quattro spade. Può essere affrontato nella sala del coraggio della necropoli di Nabudis, che può essere aperta portando a termine una lunga missione secondaria, ma ottenerlo è opzionale.
È ispirato a Caos, boss finale del primo Final Fantasy.

Chaos appartiene all'elemento Aria, e dispone degli attacchi Tornado e Uragano.

Ultima l'Angelo[]

Ultima è un Esper femminile dall'aspetto di un meraviglioso angelo dalla pelle metallizzata, con grandi ali dorate e la parte inferiore del corpo fusa con un marchingegno simile a un cannone. Si trova sulla cima del grande cristallo, raggiungibile aprendo correttamente i vari passaggi all'interno della struttura, ma ottenerlo è opzionale.
È basato sul Lucavi Ultima, apparso in Final Fantasy Tactics, e sul Totema Ultima, apparso in Final Fantasy Tactics Advance.

Ultima appartiene all'elemento Sacro, e dispone degli attacchi Distruzione e Ultima totale.

Zodiark il Legislatore[]

Zodiark è un piccolo Esper dall'aspetto di un tenero draghetto incatenato a un enorme giogo, ma dietro queste fattezze inoffensive si nasconde un potere incredibile. Può essere rintracciato nell'area scavi speciali delle miniere di Henne, raggiungibile dopo aver ottenuto almeno altri dieci Esper e aver svolto tutte le missioni secondarie legate ai garif, e ottenerlo è opzionale.
È basato sull'invocazione segreta Zodiark, utilizzata dal boss Elidibus in Final Fantasy Tactics

Zodiark appartiene all'elemento Oscuro, e dispone degli attacchi Raggio dissolvente ed Eclisse finale.

Musica[]

Gli Esper hanno due temi musicali associati. Il primo, chiamato appositamente "Esper Battle", è riprodotto durante gli scontri con le creature: si tratta di un tema dal tono militare, con ampio uso di legni e ottoni e accompagnato da un coro a voci alternate, che aumenta e diminuisce di volume a intermittenza, per poi diventare fortissimo insieme agli strumenti nel climax.
Il secondo tema, chiamato semplicemente "Esper", è riprodotto invece quando una creatura è invocata dal giocatore: lo stile di base è simile al tema precedente, sia negli strumenti che nella presenza del coro, ma segue una melodia diversa e ha un ritmo più frenetico e veloce.

Curiosità[]

  • In Final Fantasy XIV, i misteriosi antagonisti conosciuti come Ascian portano i nomi delle alterazioni della luce contrapposte agli Esper in Final Fantasy XII, e venerano un'entità primordiale chiamata Zodiark: tra di essi, Lahabrea ed Emet-Selch hanno avuto un ruolo prominente nel corso della storia del gioco. In alcune occasioni, gli Ascian manifestano un simbolo davanti al proprio volto, che assomiglia alla parte inferiore del sigillo degli Esper loro contrapposti, solo capovolta.
  • Sempre in Final Fantasy XIV, alcuni degli Esper riappaiono come boss, con le stesse identiche sembianze viste in Final Fantasy XII, nelle missioni dedicate alla storyline "Return to Ivalice".
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