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Il Castello di Artemisia è il livello finale di Final Fantasy VIII.

Come il suo nome lascia intendere, si tratta della residenza di Artemisia, antagonista principale e boss finale del gioco. All'interno dell'enorme palazzo, isolato da spazio e tempo, la strega venuta dal futuro attende che l'effetto della compressione temporale raggiunga il completamento.

Il castello è suddiviso in numerose stanze, all'interno delle quali possono essere combattuti mostri con livelli casuali. Il giocatore accede al castello dalla casa di Edea, attraverso grandi catene che collegano la struttura alla spiaggia. Sulle catene sono presenti quattro portali, dai quali si possono raggiungere varie località della mappa del mondo.

Storia[]

Orphan (crisi)Pericolo Spoiler: Seguono dettagli su trama e/o finale. (Salta sezione)

Il castello di Artemisia era tutto ciò che rimaneva del mondo conosciuto dopo gli effetti della compressione temporale creata da Artemisia. Qui, la malvagia strega dominava su ogni creatura, e tutti i mostri presenti nel castello si prostravano al suo volere.

Mentre il resto della popolazione mondiale era scomparso nel flusso temporale, Squall e gli altri SeeD erano riusciti a raggiungere il castello grazie alla forza dei loro ricordi. Lo spettacolo che si trovarono davanti era orribile: l'orfanotrofio di Edea era stato teatro di una battaglia, e decine di cadaveri di SeeD giacevano sulla spiaggia. Il castello era ancorato alla spiaggia tramite gigantesche catene.
I ragazzi non si persero d'animo ed entrarono nell'immensa struttura. Una volta entrati, tuttavia, si ritrovarono misteriosamente privati delle loro abilità, e nemmeno il junction sembrava funzionare. Trovatisi davanti ad un mostro enorme, riuscirono a sconfiggerlo contando sulle proprie forze, e un frammento dei loro poteri ritornò attivo. I giovani capirono che se avessero trovato altri mostri simili avrebbero potuto riottenere le loro forze e affrontare Artemisia a pieni poteri.

Squall e i suoi amici sconfissero uno per uno tutti i guardiani del castello, compreso il terribile Omega, e recuperarono tutti i loro poteri. Raggiunta la sala di Artemisia, vicino alla torre dell'orologio, i SeeD si trovarono faccia a faccia con la potente strega. Iniziò quindi una battaglia senza esclusione di colpi, in cui Artemisia cercò di rivoltare contro Squall i suoi stessi ideali. Alla fine, la strega compresse tutta l'esistenza nel suo stesso essere e divenne una sorta di divinità, ma i SeeD riuscirono a sconfiggerla rivoltandole contro le sue stesse magie.

Con la sconfitta di Artemisia, il suo castello sparì dall'esistenza assieme a lei.

Gli spoiler finiscono qui.

Località[]

Il castello di Artemisia non si trova normalmente nella mappa del mondo, in quanto situato oltre i confini del tempo e dello spazio. Vi si accede automaticamente all'inizio del quarto atto, dopo lo scontro con Adele e le streghe: l'immenso edificio è sospeso nell'aria, perennemente circondato da nubi nere e connesso alle rovine della casa di Edea tramite gigantesche catene, ed è collegato a varie zone del mondo tramite portali.

Il castello è caratterizzato da uno stile architettonico di ispirazione gotica, con alte arcate, grandi vetrate e statue di gargoyle, a cui si aggiungono alcuni elementi meno classici, come colonne e scalinate dalla forma irregolare e decorazioni a forma di serpenti su pareti e finestre. Inoltre, più si avanza verso l'interno della struttura, più è facile trovare ambienti in rovina, creando un'atmosfera lugubre e spaventosa, enfatizzata dalla luce progressivamente più fioca dei candelabri e dai lampi che illuminano le finestre.

Aree[]

Landa desolata[]

L'ingresso del castello di Artemisia è considerato parte di un'area a se stante, denominata "landa desolata". Essa comprende quattro schermate che costituitscono il percorso verso il castello vero e proprio.
Il percorso parte da una versione distorta e innaturale dell'uscita posteriore della casa di Edea, con il castello sullo sfondo, e prosegue verso una rupe piena di cadaveri. Da qui parte la grande catena che porta al castello, che si estende fino ad arrivare all'enorme portone, presso il quale si trova un Save Point.
Dopo che il giocatore è entrato nel castello la prima volta, vicino alla catena appariranno tre portali, dai quali sarà possibile raggiungere varie zone della mappa del mondo: partendo dall'alto, il primo conduce al bosco Grandidieri di Esthar, il secondo porta alla pianura Serengeti di Centra e il terzo alle colline Willbarn di Galbadia. Attraverso il primo portale, facendo un lungo percorso, si può raggiungere il deserto Kayukbahr, dove tornerà accessibile la Lagunarock, e da qui sarà possibile sbloccare un quarto portale.

Hall[]

Entrando nel castello si è accolti dalla hall, una grande sala illuminata da candele, con una scalinata che conduce a un piano sopraelevato che conduce a tre diverse zone dell'edificio: le uscite a destra e sinistra portano alle scale verso altre zone interne, mentre l'uscita centrale porta al piano rialzato del salone. La scalinata è sorvegliata da uno dei servitori di Artemisia, Sphinx.
Al piano terra è inoltre presente una quarta porta, collegata a un corridoio che conduce al piano terra del salone. Vi si trova anche uno Switch Point.

Salone[]

Il salone è una grande sala circolare, anch'essa a due piani, con al centro un grande lampadario appeso al soffitto. Al piano terra si trovano uno Switch Point, una botola sigillata che conduce alla cantina e una porta che conduce al giardino interno, mentre al piano superiore si trova la porta verso la terrazza.
I due piani sono collegati tra loro tramite due scalinate, ma entrambe sono rotte, rendendo possibile raggiungere la porta al piano superiore solo camminando sul lampadario. Sfortunatamente, il lampadario è truccato e crolla nel momento in cui qualcuno ci passa sopra, perciò è necessario che un gruppo di personaggi azioni la leva in prossimità dello Switch Point per bloccarlo e permettere al secondo gruppo di oltrepassarlo. Far crollare il lampadario una volta è necessario per aprire la botola verso la cantina.

Terrazza[]

La terrazza è l'area più piccola del castello, ed è costituita da un semplice balcone che dà sul cortile interno. Vi si può accedere solo tenendo bloccato il lampadario al piano superiore del salone. Quest'area è sorvegliata da un servitore di Artemisia, Krysta.

Cantina[]

La cantina è una grande area sotterranea costituita da una sola schermata. Vi si accede attraverso la botola al centro del salone, che può però essere aperta solo facendoci schiantare il lampadario. La sala contiene di barili di vino, scaffali ricolmi di bottiglie e anche due grandi botti, ed è connessa al piano superiore da una scala a chiocciola che passa attorno al pilastro centrale. Proprio alla fine della scala a chiocciola attende un altro servitore di Artemisia, Trythos.

Giardino[]

Il giardino interno del castello è una grande area poco illuminata, costituita da una strada piastrellata con aiuole ai bordi e una fontana al centro, e contiene una porta verso la cappella nella parte in alto, e una verso il pozzo sulla destra. Vicino alla fontana si trova la chiave del tesoro. All'ingresso dell'area si trova uno Switch Point.

Scale laterali[]

Dalle uscite laterali della hall si accede a due stanze con grandi scalinate da cui si possono raggiungere altri locali nelle zone laterali del castello.
Nella sala a sinistra si trova una grande vetrata con due quadri ai lati, e dalla porta al piano inferiore si accede a un lungo corridoio che conduce alla sala dell'ascensore, con una porta laterale nel mezzo che porta alla sala del tesoro. Nella sala a destra si trovano uno Switch Point, una porta verso la sala dei quadri e una grande campana appesa al soffitto: suonarla con la corda al piano terra è necessario per scovare un potente superboss.

Sala del tesoro[]

La sala del tesoro è una piccola stanza illuminata dall'alto, con dentro quattro forzieri infilati in delle nicchie sulla parete. Vi si accede da una porta a sinistra nel corridoio dopo le scale di sinistra, che può essere aperta solo dopo aver recuperato la chiave nella fontana del giardino.
All'interno della stanza, risolvendo un enigma legato ai quattro forzieri, si può rivelare un altro servitore di Artemisia, Catoplepas: il minigioco richiede di aprire tutti e quattro i forzieri contemporaneamente, e la difficoltà sta nel fatto che toccarne uno influenzerà anche gli altri.

  • Aprire o chiudere il primo forziere farà aprire o chiudere anche il secondo.
  • Aprire o chiudere il secondo forziere farà aprire o chiudere anche il primo e il terzo.
  • Aprire o chiudere il terzo forziere farà aprire o chiudere anche il secondo e il quarto.
  • Aprire o chiudere il quarto forziere farà aprire o chiudere anche il quinto.

La via più facile per risolvere il puzzle è interagire con i forzieri uno dopo l'altro da sinistra a destra.

Sala dei quadri[]

La sala dei quadri è una galleria d'arte illuminata da numerose candele, accessibile dalla porta in fondo alla scala di destra. Le pareti dei suoi due piani sono tappezzati da dipinti di pregevole fattura, ciascuno dei quali porta un titolo in latino. Al piano terra si trova una porta che conduce alla scala interna.
Nella sala dei quadri si trova uno degli enigmi più particolari del gioco, risolvendo il quale si può rivelare un altro servitore di Artemisia, Dolmen.

Scala interna[]

La scala interna è una grande sala accessibile dalla sala dei quadri, con due scale laterali che formano una zona sopraelevata sulla cui sinistra si trova una porta verso un corridoio esterno che conduce alla sala scale, e al centro una terza scala che prosegue verso la paratoia nei sotterranei. Le pareti presentano cinque grandi vetrate gotiche, e l'accesso alla paratoia è sorvegliato da quattro armature che reggono grandi asce. Nel corridoio esterno si trova un Save Point nascosto.

Sala delle scale[]

La sala delle scale è un'altra stanza a due piani, che a dispetto del nome sono connessi da due cabine d'ascensore: esse sono collegate l'una all'altra e quando una sale, l'altra scende. Il piano terra è accessibile dal corridoio della scala laterale sinistra, mentre il piano superiore è accessibile da quello della scala interna. Sulla parte sinistra del piano superiore si trova una porta che conduce al deposito.
Per raggiungere il deposito è necessario che due gruppi di personaggi collaborino, in modo che il gruppo che arriva dal corridoio usi lo Switch Point nell'ascensore e il gruppo che arriva dalla passerella entri nell'altro ascensore per sollevarlo con il proprio peso.

Deposito[]

Il deposito è una sala circolare, piena di mensole e scaffali e illuminata da un lampadario da soffitto. Vi si accede dalla sala delle scale, dopo aver sollevato la cabina di sinistra.
Questa stanza è un vicolo cieco, ma è fondamentale visitarla per ottenere la chiave della chiusa, che permetterà di drenare l'acqua del pozzo.

Paratoia[]

La paratoia è un'altra zona di passaggio, accessibile dalla scala interna. Si tratta di una camera di pietra all'interno della quale scorrono tre canali d'acqua, e presenta sulla sinistra una porta che conduce alle prigioni, e sulla destra una che conduce alla sala delle armi. Quest'ultima richiede una chiave apposita.
Uno dei canali che trasportano l'acqua, quello di sinistra, può essere chiuso con la chiave della chiusa trovata nel deposito: questo permetterà di drenare l'acqua e rendere accessibile la parte interna del pozzo.

Prigione[]

La prigione del castello è un sotterraneo buio e polveroso senza alcuna uscita eccetto la porta d'ingresso. Al primo ingresso del giocatore, la porta si chiuderà alle sue spalle, ma fortunatamente nella stanza è presente un cadavere, dalla cui mano prende proprio la chiave della prigione necessaria per uscire. Sfortunatamente, perndere la chiave farà apparire un altro servitore di Artemisia, Ultra Might.

Sala delle armi[]

La sala delle armi è la seconda sala accessibile dalla paratoia, e come suggerisce il nome è proprio una stanza piena di armi e armature: vi si può accedere solo dopo aver trovato la chiave dell'armeria, che può rivelarsi un compito più arduo di quanto appare. In fondo alla sala si trova uno stendardo infilzato con una spada e imbrattato di sangue: il sangue era rosso nella versione originale giapponese, ma è diventato verde nella versione internazionale.
Davanti allo stendardo, il giocatore trova un vysage affiancato da detox e sinox, ma quando saranno sconfitti essi si riveleranno essere un altro servo di Artemisia, Galganthur.

Cappella[]

La cappella è una grande sala accessibile dal giardino interno, con grandi navate, una scalinata laterale sulla destra che conduce al ponte verso la torre dell'orologio, e un abside illuminato contenente un organo da chiesa. Suonare l'organo è necessario per aprire un passaggio nel pozzo: per l'esattezza, è necessario premere tutti i tasti contemporaneamente.
Davanti all'organo si trova una misteriosa breccia violacea che, suonando la campana presso la scala laterale destra, rivelerà il superboss Omega.

Nella versione per PlayStation del gioco, i tasti da premere sull'organo erano tutte le otto note della scala di valore (DO, RE, MI, FA, SOL, LA, SI, DO), ed erano associate ai tasti PS4 X, PS4 Q, PS4 T, PS4 C, PS4 R1, PS4 R2, PS4 L1, PS4 L2. Nella versione PC e nel remaster HD, i tasti sono stati ridotti alle prime quattro note, e nella versione PC corrispondono a [CONFERMA], [PARLA], [ANNULLA] e [MENU].

Pozzo[]

Il pozzo è una zona dei canali d'acqua del castello. Vi si può accedere da un corridoio nella parte destra del giardino interno, ma il passaggio è bloccato da delle sbarre che possono essere aperte solo premendo contemporaneamente tutti i tasti dell'organo nella cappella. Per potersi muovere all'interno è inoltre necessario svuotare il canale tirando la leva nella paratoia con la chiave trovata nel giardino.
Da qui è possibile raggiungere una scatola contenente un'utile stele di Rosetta, e si può anche arrivare al canaletto della paratoia, dove è possibile trovare la chiave dell'armeria nel caso fosse caduta dal ponte sopra il canale.

Torre dell'orologio[]

La torre dell'orologio è la zona più grande del castello di Artemisia, composta da ben sette schermate, alcune delle quali molto grandi. La prima schermata, accessibile dalla scalinata nella cappella, è costituita da un ponte di legno collegato all'ingresso della torre. Il ponte è molto traballante, ma non c'è rischio che crolli. C'è tuttavia il rischio che la chiave dell'armeria, che si trova nel mezzo, cada giù per effetto del traballamento se il giocatore cerca di raggiungerla correndo: per evitare ciò, è sufficiente avvicinarsi camminando.
La torre vera e propria è una grande struttura fatiscente, che può essere scalata tramite una scala a chiocciola di legno, alcuni segmenti della quale sono crollati. Verso la cima della torre è possibile vedere l'enorme pendolo dell'orologio, di cui è possibile sfruttare l'oscillazione per raggiungere una balconata esterna normalmente inaccessibile. Proseguendo, si raggiunge la sala degli ingranaggi, che curiosamente si stanno ancora muovendo nonostante l'orologio fuori sia completamente fermo. Uscendo dalla stanza, ci si ritrova proprio sul quadrante dell'orologio, le cui lancette possono essere percorse per arrivare a una scala laterale che permette di scendere e raggiungere la sala di Artemisia.
Alla base della torre è presente un Save Point nascosto, e nella balconata si trova l'ultimo servitore di Artemisia, Tiamath.

Sala di Artemisia[]

La sala di Artemisia è l'ultima area del castello, dove la strega attende il giocatore per la battaglia finale. Si tratta di due schermate costituite da un semplice ponte tra la torre dell'orologio e la seconda torre, e la porta in fondo rappresenta il punto di non ritorno, oltrepassato il quale inizia la battaglia finale.
Il solo elemento d'interesse in questa zona è un Save Point nelle vicinanze dell'entrata. La scena precedente la battaglia è ambientata in due schermate separate, rappresentanti la vera e propria sala di Artemisia.

Gameplay[]

Al contrario della maggior parte dei dungeon finali della serie Final Fantasy, il castello di Artemisia non ha una struttura lineare, ed è perfettamente possibile raggiungere la sala del boss finale senza affrontare nessuno dei boss all'interno, o senza combattere affatto se si è in possesso dell'abilità Incontri 0 o si disabilitano gli incontri casuali nel remaster HD.
Non è tuttavia consigliabile prendere questa strada, poiché appena si entra nella struttura, un messaggio informerà il giocatore che un sigillo è stato posto sui personaggi, bloccando tutte le loro abilità ad eccezione del comando Attacco. Il sigillo ha effetto solo nel castello, e uscire lo rimuoverà automaticamente.

Il castello di Artemisia è l'unico luogo in cui è possibile muoversi usando tutti i personaggi, che saranno suddivisi in due gruppi. Il giocatore può alternare i due gruppi usando gli Switch Points, circoli verdi posizionati in punti strategici del castello, e alcune zone della struttura richiedono collaborazione tra un gruppo e l'altro per proseguire l'esplorazione o sbloccare segreti. Dagli Switch Points è inoltre possibile modificare i membri della squadra, ma solo quando tutti i personaggi sono nello stesso punto.

Obiettivi[]

Sigilli e custodi[]

Le abilità bloccate dal sigillo sono le seguenti:

  • Oggetti (impedisce l'uso degli oggetti sia in battaglia che fuori)
  • Magia (impedisce l'uso delle magie sia in battaglia che fuori)
  • G.F. (impedisce di invocare i G.F. e usare le loro abilità dal menù)
  • Assimila (impedisce di assimilare magie dai nemici)
  • Comando (impedisce l'uso delle abilità comando)
  • Tecnica speciale (impedisce l'uso delle tecniche speciali dei personaggi)
  • Riattiva assetto di guerra (impedisce di rianimare i personaggi sconfitti sia in battaglia che fuori)
  • Salvataggio (impedisce di salvare la partita)

Per sbloccare i sigilli imposti sulle abilità, è necessario sconfiggere i vari boss presenti nel castello, esattamente otto come le abilità bloccate: ogni volta che uno di questi boss è sconfitto, il giocatore può sbloccare un'abilità a scelta in base alle proprie preferenze o necessità.
Assimila tende a essere il primo comando sbloccato, perché oltre a permettere di usare la magia senza sbloccare il comando apposito, permette anche di recuperare eventuali Guardian Force che il giocatore non ha acquisito durante la partita: ogni boss, con l'eccezione di Sphinx, ne possiede uno.

Eden è il solo tra i G.F. elencati a poter essere ottenuto anche quando il castello di Artemisia diventa accessibile, ma è stato reso assimilabile anche nel castello a causa della difficoltà generale del boss da cui è normalmente assimilabile.

La sala dei quadri[]

Uno dei guardiani del castello, Dolmen, è nascosto dietro un complesso enigma nella sala dei quadri. Per trovarlo, è necessario esaminare i numerosi dipinti presenti nella galleria, e unire tra loro nel giusto ordine tre di questi titoli per trovare il titolo del grande dipinto sulla parete di sinistra al piano terra.

I titoli dei quadri non sono sempre scritti in latino corretto, ma ciascuno di essi contiene un numero romano da I a XII. Nell'ordine sono:

  • IGNUS (Fuoco): ritrae un paesaggio in fiamme con la grande luna sullo sfondo. Il titolo corretto dovrebbe essere Ignis, ma è modificato per rimuovere una I.
  • INANDANTIA (Inondazione): ritrae una cascata che scende impetuosa da una montagna. Il titolo corretto dovrebbe essere Inundatio.
  • IUDICIUM (Giudizio): ritrae un grande angelo che giudica le anime che cercano di uscire da una crepa nel terreno.
  • INTERVIGILIUM (Riposo): ritrae un grosso mostro bianco che pisola appoggiato a un grande albero.
  • VENUS (amore): ritrae una rappresentazione astratta simile a una grande esplosione bianca e rosa. Il titolo prende il nome da Venere, la dea romana dell'amore.
  • VIATOR (messaggero): ritrae un uccello che sorvola una grande città mentre trasporta un messaggio.
  • VIGIL (Guardia): ritrae tre uomini che perlustrano un corridoio, è ispirato alla famosa Ronda di notte di Rembrandt.
  • VIVIDARIUM (Giardino): ritrae un maestoso cortile con un labirinto di siepi e una fontana. Il titolo corretto dovrebbe essere Viridarium.
  • INAUDAX (Codardia): ritrae un uomo che si inginocchia per la paura mentre un demone massacra gli altri che sono con lui.
  • XYSTUS (Viale alberato): ritrae un ponte con due file di alti alberi ai lati, percorso da un uomo in groppa a un chocobo.
  • XERAMPELINAE (Abito rosso): ritrae una giovane donna dai capelli bruni, con un abito rosso e una corona dorata.
  • XIPHIAS (Pesce spada): ritrae un pesce spada verde.

Il quadro finale, quello senza nome, ritrae il sole che spezza le nuvole su un paesaggio in rovina. Non viene espressamente detto quali titoli compongano il nome di questo quadro, e in quale ordine, ma è possibile indovinarlo osservando attentamente l'orologio disegnato sul pavimento davanti al quadro, che segna le ore 8:04:06.
Prendendo i titoli secondo i numeri segnati da ore, minuti e secondi, si ottiene "VIVIDARIUM ET INTERVIGILIUM ET VIATOR" (il giardino, il riposo e il messaggero), e il quadro cambierà per riflettere i tre temi, mostrando un paesaggio idilliaco con architettura di ispirazione greco-romana, con un giovane che dorme appoggiato a una colonna.

Peso dei personaggi[]

Nella sala delle scale sono presenti due cabine opposte, che salgono e scendono in base al peso di chi si trova all'interno: la cabina di sinistra è sempre abbassata, e alzarla è necessario per raggiungere il deposito alla fine del corridoio.
In questo caso si rende necessaria una certa strategia nella strutturazione dei due gruppi di personaggi: ogni personaggio ha il proprio peso, e sollevare la cabina di sinistra richiede quindi che il gruppo all'interno di essa abbia un peso complessivo inferiore a quello del gruppo che entrerà nella cabina di destra.

Personaggio Peso
Irvine 68
Squall 62
Zell 60
Quistis 52
Rinoa 48
Selphie 45

Segue quindi una lista delle possibili combinazioni di personaggi per sollevare la cabina:

Gruppo A Peso Gruppo B Peso
Quistis, Rinoa, Selphie 145 Irvine, Squall, Zell 190
Zell, Rinoa, Selphie 153 Irvine, Squall, Quistis 182
Squall, Rinoa, Selphie 155 Irvine, Zell, Quistis 180
Zell, Quistis, Selphie 157 Irvine, Squall, Rinoa 178
Squall, Quistis, Selphie 159 Irvine, Zell, Rinoa 176
Zell, Quistis, Rinoa 160 Irvine, Squall, Selphie 175
Irvine, Rinoa, Selphie 161 Squall, Zell, Quistis 174
Squall, Quistis, Rinoa 162 Irvine, Zell, Selphie 173
Irvine, Quistis, Selphie 165 Squall, Zell, Rinoa 170
Squall, Zell, Selphie 167 Irvine, Quistis, Rinoa 168

La stele di Rosetta[]

Un particolare oggetto nascosto nel castello di Artemisia è la stele di Rosetta, un utile oggetto che può insegnare a un G.F. l'abilità Abilità x4. Essa si trova in fondo al pozzo del canale, che sfortunatamente è inaccessibile a causa dell'acqua e delle sbarre che chiudono l'entrata.
L'acqua può essere drenata dalla paratoia, usando la chiave della chiusa trovata nel deposito, mentre le sbarre possono essere abbassate premendo contemporaneamente tutti i tasti dell'organo nella cappella.

Omega[]

Articolo principale: Omega (Final Fantasy VIII)

Il castello di Artemisia ospita anche Omega, il superboss di Final Fantasy VIII. Può essere trovato nella cappella, nascosto in una misteriosa nube di energia oscura, ma per farlo uscire allo scoperto è necessaria ancora una volta la coordinazione tra tutti i personaggi: il gruppo che affronterà il boss deve posizionarsi sullo Switch Point del cortile interno, mentre l'altro dovrà raggiungere le scale laterali a destra della hall e suonare la campana, per poi cambiare immediatamente onde permettere al primo gruppo di raggiungere la cappella e il boss entro il tempo limite.
Questa versione di Omega è tra le più forti in tutta la serie Final Fantasy, e sconfiggerla permetterà di ottenere un'onorificenza speciale visualizzabile nel menù Aiuto.

Oggetti[]

Oggetto Posizione
Chiave del tesoro Vicino alla fontana nel giardino.
Chiave dell'armeria Sul ponte verso la torre dell'orologio. Se cade, si può trovare nel pozzo.
Chiave della prigione In mano allo scheletro nella cella della prigione.
Chiave della chiusa In fondo al deposito, vicino all'ascensore.
Stele di Rosetta In fondo al pozzo, raggiungibile dopo averlo prosciugato.

Fonti energetiche[]

Magia Area Posizione
Triple Landa desolata Vicino ai cadaveri sulla rupe dei SeeD.
Flare Landa desolata A destra dell'ingresso del castello. Nascosta.
Aura Cantina A sinistra nella schermata prima dell'uscita.
Meteor Terrazza Vicino a Krysta.
Dispel Cappella Sul lato sinistro della stanza.
Zero Sala dei quadri Sul lato inferiore dello schermo al piano superiore.
Areiz Prigione Vicino allo scheletro. Nascosta.
Ultima Sala delle armi All'interno della stanza. Nascosta.
Energira Scala interna Sulla sinistra del corridoio esterno, entrando dal pozzo.
Energiga Deposito In fondo alla sala vicino all'ascensore.
Sancta Sala del tesoro Proprio davanti ai quattro forzieri. Nascosta.
Triple Torre dell'orologio Sul bordo esterno, dietro Tiamath. Nascosta.
Stop Torre dell'orologio Vicino agli ingranaggi in cima alla torre.

Nemici[]

Hall Hall (scale) Corridoio (hall) Salone
Terrazza Cantina Giardino Scale (destra)
Scale (sinistra) Corridoio (scale) Sala del tesoro Sala dei quadri
Sala dei quadri (scale) Sala dei quadri (balcone) Scale (interno) Corridoio (esterno)
Sala delle scale Deposito Prigione Sala delle armi
Cappella Corridoio (pozzo) Pozzo (sinistra) Pozzo (destra)
Torre dell'orologio (base) Torre dell'orologio (mezzo) Torre dell'orologio (cima) Torre dell'orologio (balcone)
Torre dell'orologio (ingranaggi) Sala di Artemisia (ponte) Sala di Artemisia (finale)
  • Artemisia (boss)
  • Griever (boss)
  • Artemisia - forma Griever, Helix (boss)
  • Artemisia - forma finale (boss finale)

Musica[]

Il tema musicale del castello di Artemisia è intitolato "The Castle": è un componimento misterioso, suonato con un organo. Ne è stato fatto un riarrangiamento per pianoforte nell'album Piano Collections: Final Fantasy VIII. Questo tema è anche scaricabile per Theatrhythm Final Fantasy.

Altre comparse[]

Dissidia Final Fantasy[]

Clocktower Dissidia

Il castello di Artemisia in Dissidia

Il castello appare in questo titolo crossover come arena in rappresentanza di Final Fantasy VIII. Durante la storia, qui hanno luogo diversi scontri importanti: Squall affronta la sua nemesi Artemisia e contemporaneamente Gidan affronta Garland, e più avanti il guerriero della luce affronta anch'egli Artemisia. È inoltre il luogo in cui il guerriero parla con Cosmos, e dove Cloud si discosta da Firion, Cecil e Tidus.

L'arena è ispirata alla torre dell'orologio del castello, e pertanto si estende prevalentemente in verticale: lo spazio centrale è occupato solo dalla grande piattaforma a chiocciola, le cui sezioni possono essere distrutte e si spezzano se un personaggio vi sta sopra troppo a lungo, mentre ai bordi sono presenti varie piattaforme con ingranaggi sporgenti, e sulla parte più alta è presente una balconata parzialmente distruttibile. Quest'arena è l'unica ad avere un buco-trappola sul soffitto, così come in terra.
Nella versione Ω dell'arena, a intervalli regolari, la compressione temporale entrerà in azione distorcendo leggermente la visuale: in questa fase, qualsiasi piattaforma distrutta si rigenera, gli ingranaggi ruotano velocemente e danneggiano chiunque li tocchi, e l'Audacia di livello aumenta e diminuisce in maniera casuale.

L'oggetto speciale rintracciabile nel castello di Artemisia è il Nucleo temporale. Una volta completata la storia Caos interiore, sarà possibile ricavare anche il Martello.

Dissidia 012 Final Fantasy[]

Il castello di Artemisia ritorna tra le arene in questo gioco. Durante la storia, qui è dove Tifa si scontra con Artemisia, mentre nella rielaborazione del primo Dissidia, Squall e Gidan si assistono reciprocamente durante gli scontri con Artemisia e Garland nelle rispettive storie, e due cattivi fanno lo stesso.
L'arena non presenta modifiche sostanziali, eccetto il fatto che non è più possibile ottenere il martello, ora rintracciabile sul Primavista.

Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call[]

Il castello di Artemisia appare in questo gioco come sfondo per le sequenze di battaglia. Appare per la precisione durante l'esecuzione dei brani "Premonition" e "Maybe I'm a Lion".

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